UE4移动设备输入中摇杆轴的限制区
今天本猫在改进移动设备右侧摇杆控制人物朝向的逻辑时,发现如果摇杆在下图中的顶端,做左右拖动的时候,会发现人物从上前方,往左边或者右边旋转并不会跟随右边摇杆,而是有一个限制死角。https://syxblog.com/wp-content/uploads/2017/01/QQ%E6%88%AA%E5%9B%BE20170107015016-1.png
就是说如果人物往右边朝向旋转,拖动摇杆向右偏移,会发现摇杆要拖动到可能蓝色点的位置才能看到角色向右转了,左边同理,也就是说角色不会非常灵敏的跟随右侧摇杆的方向做对应的改变。
然后本猫翻阅了一些技术文档,找到了在Input控制这个阈值的属性。就是这里。
https://syxblog.com/wp-content/uploads/2017/01/QQ%E6%88%AA%E5%9B%BE20170107015045.png
红色框内,这个DeadZone不要百度翻译了- -百度翻译出来是什么死区什么鬼的。
DeadZone的正确翻译是非灵敏区,在做角度变换的时候,尤其是昨天讲的蜂窝状混合动画那里,当2个不同轴向进行变更,就会涉及到2个角度转换人物朝向的问题。也就是在这个转换区内,会产生上面说的问题。
只需要把红色框里的数值改小就可以啦。
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