请问,虚幻4引擎支持资源的运行时创建吗?
看完这个标题,或许你还不知道我要做什么,我先详细地描述一下我的需求:我们可以将一个fbx模型文件拖拽到编辑器中,可以在程序中通过一系列的接口,将这个资源加载成一个UStaticMesh的指针进行使用。
现在我希望这个fbx是放在http服务器上,在app运行时,通过httpget下载到内存(原始文件内容),并在本地保存成了文件,请问,有没有什么接口能将这段内存或者这个文件加载成一个UStaticMesh指针?
mknmknmk 发表于 2017-6-13 19:00
可以撒https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation
我去看看,好好学,谢谢指导。 mknmknmk 发表于 2017-6-13 19:01
http://unrealchina.com/forum.php?mod=viewthread&tid=2886&highlight=%E6%8B%96%E6%8B%BD
非常感谢您的帮助,谢谢! mknmknmk 发表于 2017-6-13 19:00
可以撒https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation
请问,关于UObject::Serialize序列化函数:
我在考虑另一种可能性,就是将UStaticMesh序列化成二进制数据,然后再从二进制数据序列化回UStaticMesh。
这样做可行吗?
网上搜索了很久,都没有找到相关的话题。 感谢分享! 你想要的是FBX序列化问题,不妨看看虚幻如何将FBX转成自己格式的UStaticMesh资源。 本帖最后由 fantasi0251 于 2017-7-9 10:37 编辑
我是题主
首先,非常感谢大家的关注和帮助
根据各方面的文章,我总结一下自己的研究结论:
我想要做的,就是脱离虚幻4的package的管理,完全动态载入mesh,我选择使用CustomMeshComponent,使用这个组件,有几个问题
a、直接使用,编译不过,因此,大部分文章介绍的做法就是把文件复制出来,改个名字,然后……其实,只需要【在Project.Build.cs文件里的PublicDependencyModuleNames数组中添加"CustomMeshComponent"】,就可以编译通过了
b、只支持一个材质,关于这点,我没有去解决它,如果需要,可以自行深入研究
c、默认情况下,uv全部设置的都是0,而且没有提供接口进行修改和设置。我的解决方案就是“继承并重写Proxy”,这里我就不展开写了,有疑问可以加我qq
关于FBX的解析,虚幻4只加入到了编辑器中,所以,要在编译出来的app中使用fbx库进行解析,还需要自己加进去。
再次感谢大家的帮助,没有你们提供的文章,我也无法了解这么多,谢谢!
留下我的qq:57092477
页:
[1]