(讨论向)VR项目中的室外场景表现
最近由于项目需求开始测试VR项目中的室外场景制作,拿EV场景做了个练习,想想在这潜水这么久了也发个帖分享一下,有兴趣的吧友可以讨论讨论~先上图:UE4临摹:原图:
由于是单相机角度临摹,做的比较简单(EV有多少模型就做了多少)。套用了引擎自带的VR模板,可以在VR眼镜中观测场景,但是移动并没有做完:)。
在开始测试前我先在网上找了一些关于UE4室外场景制作的教程,大部分教程在室外部分采用的是全动态的光照(不用烘焙真的很效率),但是VR项目采用全动态光照估计帧率直接就扑街了:L,不知道有没有吧友尝试过在VR项目里用全动态光照,效果怎么样,以及需要的机器配置如何?我也参考了官方的“Showdown VR Demo”,这个项目的室外场景采用的是全静态光照烘焙+Fake移动阴影,效率很高,但是......尼玛主要场景部分几乎不受直接光照啊:dizzy:,所以阴影效果也不能当作有效参考了....但是至少可以尝试全静态光照这个方案。
回到我的制作,一些常规的美术流程就不赘述了,EV的模型除了植被大部分都搬到了UE中,植物是我用手边收集的一些UE4素材拼凑的,精度嘛...能看:)。一些小的盆景细化不是测试重点(其实是因为懒)就没有放,整个场景比较花时间的就是占画面比例比较大的泳池效果了,临摹效果嘛...能看:P。最后整体用PS调了个色,差不多2天时间完成了这个临摹项目。
那么问题来了。整体氛围上UE还原了七七八八,在细节上还是有一些不足:
1、建筑暗部的效果,明显比原图要暖,并且有较为明显的噪点,我最终烘焙的精度是产品级,lightmass参数:
虽然没有开到极限,但是对于室外场景也够高了...依然有噪点。还有暗部的颜色在调整了天光颜色后依然没什么改善,不知道有没有什么选项能改变间接光照颜色的。
2、水面反射效果,反射似乎一直是UE的痛,原图水面的反射还是很清晰的,我用的是反射球,在项目设置里把精度抬高到了256,但是依然远远不及原图的反射效果。UE新出的平面反射效率实在不敢在VR里使用,不知有没有更好的反射解决方案。
3、投影,UE在非透明物体上的烘焙阴影效果还行,偶尔死黑的地方我加了几个点光源补了下光,在水面这样透明物体上投影的效果就不行了...
最后由于套用的VR模板,系统似乎自动禁用了一些美术功能,如AO,后期中的红蓝边效果,FILM滤镜等等,估计也是因为效率问题官方不推荐使用吧,但是AO...还是挺重要的啊:Q
我的练习场景在下面分享出来,有兴趣的朋友就拿去吧,也让我混点积分~:lol
我做过一个小区的全动态光照的场景,优化是重点,对于吃性能的部分,比如草地等,我都是直接关掉阴影的,回头我把DEMO分享出来 多多交流,我也在做小区场景 谢谢分享 谢谢分享 哇 效果不错不错的 谢谢分享,学习交流! 谢谢分享
谢谢分享 我觉得效果蛮好的,真要是戴上头盔,客户也不会较真这些。毕竟附加值高啊,UE里各种互动。