如何使用的Ue4自带的SQLiteSupport
本帖最后由 Someday 于 2016-7-8 12:56 编辑在UE4.6版本加入的模块。可以让开发者使用SQLite数据库。SQlite是个轻量型的本地数据库。我下面就来介绍一下如何使用这个模块。第一步:下载SQLite源代码以及SQLite GUI管理工具SQLite Expert。进入http://www.sqlite.org/,点击DownLoad,选择源代码下载。 http://images2015.cnblogs.com/blog/892373/201607/892373-20160706203204108-1142692976.pngSQLite Expert可以去http://www.sqliteexpert.com/下载,个人版是完全免费,这里我推荐用破解的专业版,同时本人不太喜欢新版本。
第二步:编译对应平台的LIB文件进入\Engine\Source\ThirdParty\sqlite,并且新建文件夹命名为sqlite,将源代码中的文件解压至新建的文件夹。之后返回上级目录,运行VS工程文件。将Debug、Release以及对应的win32、x64都编译一遍,虽然只需要对应平台,但是你以后肯定会打包的,所以为了避免以后找不到这个问题,在这里就全编译了。第三步:编译引擎这步我也不确定,官方说明文件中有说需要编译,但是我因为已经编译过了,所以也不太确定。第四步:在工程文件中加入SQLiteSupport模块 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "SQLiteSupport" }); 最后在需要使用SQLite的地方包含头文件#include "Runtime/SQLiteSupport/Public/SQLiteDatabaseConnection.h"之后就可以使用SQLite了。
下面是一段我测试用的代码,具体怎么用,麻烦各位去看源代码,一共也没几个函数,如果用过SQLite SDK能很快上手。 FSQLiteDatabase Database;
Database.Open (TEXT("D:\\UnrealProject\\Sqlite\\Content\\database.db"), nullptr, nullptr);
//run query where no results are returned
Database.Execute (*(FString::Printf (TEXT ("insert into test (id,name) values (1,123)"), *(FDateTime::Now ().ToString ()), *(FApp::GetSessionId ().ToString ()))));
Database.Close();
这个是AnswerHub的案例代码,我发现第一句话就错了,下面的仅供参考//create and open the database
FSQLiteDatabase Database();
Database.Open("Path\\To\\File", nullptr, nullptr);
//run query where no results are returned
Database->Execute(*(FString::Printf(TEXT("Update GameSession set SessionTimeEnd= %s where SessionID = %s"), *(FDateTime::Now().ToString()), *(FApp::GetSessionId().ToString()))));
//run query to fetch results from database
FSQLiteResultSet* NameResults = NULL;
if (Database.Execute(*(FString::Printf(TEXT("Select * from Players where SessionID = %s;"), *SessionID)),NameResults))
{
for (FSQLiteResultSet::TIterator NameIterator(NameResults); NameIterator; ++NameIterator)
{
//do something with the results here
}
}
2016.7.7补充PS.SQLiteSupport我已经测试过可以打包。大致看过代码是跨平台的,不过没测试过。上文的路径可以使用相对目录包含头文件#include "Runtime/Core/Public/Misc/paths.h",使用FPaths::GameDir(),就可以了,然后再使用ConvertRelativePathToFull(const FString& InPath)转化。具体用法参考https://wiki.unrealengine.com/Packaged_Game_Paths,_Obtain_Directories_Based_on_Executable_Location以下是paths.h中的部分代码,在使用Sqlite之前最好先判断是否存在db文件(FPaths::FileExists),不然Sqlite就会自己创建一个新文件。
/** * Returns the base directory of the current game by looking at FApp::GetGameName(). * This is usually a subdirectory of the installation * root directory and can be overridden on the command line to allow self * contained mod support. * * @return base directory */
static FString GameDir();
/** * Returns the content directory of the current game by looking at FApp::GetGameName(). * * @return content directory */
static FString GameContentDir();
/** @return true if this file was found, false otherwise */
static bool FileExists(const FString& InPath);
/** @return true if this directory was found, false otherwise */
static bool DirectoryExists(const FString& InPath);
/** Convert all / and \ to TEXT("/") */
static void NormalizeFilename(FString& InPath);
/** Normalize all / and \ to TEXT("/") and remove any trailing TEXT("/") if the character before that is not a TEXT("/") or a colon */
static void NormalizeDirectoryName(FString& InPath);
/** * Converts a relative path name to a fully qualified name relative to the process BaseDir(). */
static FString ConvertRelativePathToFull(const FString& InPath);
好文章 :'( 怎么没人0.0 好文章 顶一个~ 猫咪前来顶贴 好一个干货,顶一下~加油 楼主记得要用工具栏上的代码标识来分隔代码段落,否则很乱且无着色 :lol厉害啊 可以可以 支持一下
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