ue4后期特效材质(Post Process)使用教程
Post Process后期处理材质是ue4特有的一种材质类型,可以用来实现很多后期效果,是一个非常有用的功能。所谓“后期”,是指该材质的操作位于渲染流程的最后阶段,也就是对最终屏幕像素点进行操作,所以一般用来实现全屏特效,如各种滤镜、运动模糊、光晕等等。本文就结合一个后效实例简单介绍一下后效材质的使用。首先,需要一个后效体积(Post Process Volume)来触发后效,也就是说只有进入这个Volume区域的时候才会出现后期效果,离开就恢复。
这个后效体积可在编辑器直接拖到场景中,拖入后稍微放大一点,初始的体积太小不方便测试;
然后创建一个材质,打开材质,选择材质的Material Domain为Post Process表示该材质为一个后期特效材质;
然后我们简单编辑一下该材质,实现一个非常简单全场景“雾”,其实是用场景深度来模拟的,在材质编辑器中新建SceneTexture节点,点击该节点,选择SceneTexture ID为SceneDepth,然后除以1000,即将场景深度1000以内的数值变换到(0-1区间),最后连接到主材质的“自发光颜色”上;
这时候回到场景,选中刚才的后效体积,在属性中做一些设置,将我们的后效材质与其关联,
选择Post Process Materials ->点击加号->“资源引用”,选择刚才的后效材质,这一步就是将我们的后效材质绑定给后效体积。
设置完成后,就可以观察效果了,走进区域前:
走进区域后:
可以看到我们场景深度,颜色越黑表示离摄像机越近,颜色越白越远,有点类似于雾的效果。
Tip:如果你勾选后效体积属性中unboud选项则不受体积限制,即始终有效。
推荐楼主出一份完整的后期教程,很有用。希望以后多多交流~~QQ2659365465 原来雾是可以这样模拟的,谢谢 PPM可以拆开官方风格化渲染里的材质看 感谢楼主分享··· 感谢楼主,很溜 我来混个下载积分 顺便学习一下 感觉不错
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