伐木累
发表于 2017-1-14 23:11:29
谢谢分享
stingning
发表于 2017-1-28 22:34:10
谢谢分享。
母文剑
发表于 2017-2-8 12:42:12
谢谢非常不错的内容
老兵
发表于 2017-2-12 11:52:51
谢谢分享
qomolangma
发表于 2017-2-24 11:11:40
说个个人见解,为什么模型要归于3dsmax系统的世界坐标原点,原因是一个fbx文件中可能包含多个几何模型,到底是用各个模型的轴心点还是用多个模型的合成中心点呢?又或者使用3dsmax中的世界坐标原点呢?若使用各个模型的轴心点,则导入fbx之后必须保持几何模型的树状结构,Unity好像就是这样干的,这样一个fbx文件中包含不同的几何模型,每个模型可以分别附加材质信息,个人感觉这种方式比较适合于使用者。Unreal采用了一个fbx文件对应一个整体几何模型的方案,即一个fbx中的不同几何模型采用不同的材质设定,个人认为这样的方案让编程相对简单一些,但是作为使用者的角度来说在3dsmax中要设定一次材质,在Unreal中又要设定一次材质,确实比较麻烦一些;但是采用多个模型的合成中心显然不太合适。
diac2000
发表于 2017-2-24 15:41:24
謝謝樓主的分享 牛B
intorner
发表于 2017-3-16 10:38:18
請教一下
我有個物件在MAX內
UV1、UV2是給材質貼圖用的(用UVW Map編輯器設定)
UV3給光照貼圖用的
那麼導入UE4內會不會出問題呢?
ipmt
发表于 2017-4-13 21:11:38
谢谢分享,太感谢了
九尾妖狐
发表于 2017-6-6 11:10:09
非常感谢楼主的分享!!!!!
十二
发表于 2017-6-9 10:43:41
LOLing 发表于 2016-8-4 17:01
想问楼主一个问题每个物体都要归零那岂不是导入到ue4里面去所有物体都叠加在一起,都在中心点上面?? ...
UE4不认3DMAX里的轴,只认X0Y0Z0为模型的轴。