Sequencer 基础入门文档
本帖最后由 天才小熊猫 于 2016-8-11 09:31 编辑自从4.12新加入了Sequencer简直是爱到不要不要的,只能说好用的很啊。但是官方文档中有些地方不清楚,所以写一个这样的文档,结合官方文档,希望大家赶紧去用sequence去吧。
创建关卡序列
关卡序列 是过场动画场景的“容器”,必须先创建它们才能开始在 Sequencer 编辑器中工作。您可以从 工具栏 的 过场动画(Cinematics)下选择创建一个关卡序列,并将其直接放入关卡中,如下图所示。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/LevelSequence.jpg
这会将它添加到关卡中,然后可以在关卡中选择它,用类似于 Matinee Actor 的 细节(Details)面板操纵其属性。在“细节”(Details)面板中(下图),您可以定义关卡序列是否在关卡启动时自动播放,序列的播放速率,序列是否应该循环播放,以及其他设置。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/DetailsPanel.jpg
与 Matinee 不同之处是,关卡序列是自包含的资产,您可以将一个关卡序列嵌入另一个关卡序列中。 例如,您可以创建一个包含动画角色和摄像机的关卡序列作为一个场景,以其作为一段更大的过场动画序列的一部分。
创建关卡序列的第二种方法可在 内容浏览器 中执行:单击 新增(Add New)按钮,再选择 动画(Animation)下的 关卡序列(Level Sequence)。用这种方式创建的关卡序列资产是尚未显式地放入关卡中的。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/LevelSequence_B.jpg
向 Sequencer 添加轨道
在创建关卡序列并打开 Sequencer 编辑器后,您可以开始创建过场动画。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/BlankScene.jpg在上面我们创建了一个新的空关卡系列。
您需要做的第一件事是添加 轨道 类型,可以从 添加(Add)下拉菜单进行操作。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/AddToSequencer.jpg
在下拉菜单中,你将看到多种可以选择的轨道类型,以及添加 Actor 到 Sequencer(Actor To Sequencer)的功能。“Actor 到 Sequencer”(Actor To Sequencer)选项允许您将您当时在关卡中选择的任何 Actor 添加到 Sequencer,以便在场景中操纵它们。
通常,如果您要创建的过场动画中有角色、动物、怪物或任何类似的会做动作或移动的对象,您需要有它的骨骼网格,并且需要将网格添加到 Sequencer。 在下面的示例中,我们在关卡中放入了一头熊的骨骼网格。选中它以后,我们在 Sequencer 中单击 添加(Add)按钮,然后选择 Actor 到 Sequencer(Actor To Sequencer)添加它,以便通过 Sequencer 编辑器控制它。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/AddBear.jpg添加骨骼网格后,我们可以添加影响该骨骼网格的 子轨道。https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/SkeletalMeshTracks.jpg根据您创建的轨道类型,有可能可以添加子轨道,并可以使用添加子轨道的功能。
我们在下面选择动画子轨道,并为我们的骨骼网格熊指定一段要播放的动画。
可占据项与可生成项
Sequencer 与 Matinee 非常相似的一点是它使用了“可占据项”的概念,也就是说如果关卡中存在 Actor,Sequencer 将会占据它来应用您通过 Sequencer 对它作出的更改。正如我们在上面的熊示例中所示,您可以在关卡中放置骨骼网格并添加到 Sequencer,然后在 Sequencer 中您可以向骨骼网格添加动画轨道,并为它指定在场景中要播放的不同动画。 我们“占据”存在的骨骼网格是为了告诉它要做些什么。Sequencer 还包含另一种被称作“可生成项”的操作对象,也就是说如果我们要占据的对象不存在,Sequencer 会在接到指示时“生成”该对象并有权操纵它,还可定义其生命周期。
设置场景关键帧
如果您熟悉外部动画工具,那么可能也熟悉使用关键帧驱动内容的概念。 如果您不熟悉,那么简单说来,就是 Sequencer 允许您通过在时间轴上的所需点添加带有定义属性的 键(称为设置关键帧)来操纵你的内容。 当在时间轴上到达这些键时,您在每个关键帧上定义的属性会更新,以反映您输入的值。要添加关键帧,您可选择轨道并按 Enter 键,或者单击各个轨道上的“添加关键帧”按钮。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/KeyframeButton.jpg
对于 Actor 的 细节(Details)面板中的部分属性,您可通过单击各属性旁边的“添加关键帧”按钮为其添加关键帧。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/KeyframeDetails.jpg
在上图中,对于电影摄像机 Actor 的“当前焦距”(Current Focal Length)和“光圈”(Aperture)设置,显示了关键帧按钮。
播放范围Sequencer 将根据定义的开始和停止播放范围(下图的绿色/红色标记)播放您的场景。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/PlaybackRange.jpg在上图中,我们的内容包含两个在第 600 帧结束的镜头,但我们的序列延伸到第 1000 帧,这导致存在空白。
您可以拖动开始和停止播放标记来配合您的内容,也可选择一个选项,使您的内容保持在这些范围内。您可以在 Sequencer“选项”(Options)下拉菜单中找到该选项,启用 使播放范围保持在片段边界中(Keep Playback Range In Section Bounds)。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/KeepInRange.jpg
专用视口Sequencer 允许您使用专用视口简化编辑过程。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/SpecialViewports.jpg
过场动画 Actor在 过场动画(Cinematic)下的 模式(Modes)面板中,有三个可用于操纵过场动画的过场动画 Actor。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/CineTools.jpg
您可将其中任何过场动画 Actor 拖到关卡内,然后将其添加到 Sequencer,也可直接将其拖到 Sequencer 中(这将使其成为可生成项)。
摄像机吊臂摄像机吊臂 Actor 可用来模拟传统电影摄制中类似于吊臂的摄像机移动。https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/Crane.jpg
您可将一个摄像机附加到摄像机吊臂 Actor,然后通过 细节(Details)面板和 吊臂控件(Crane Controls)值来操纵吊臂移动。这些值可以影响吊臂倾斜角、吊臂旋角和吊臂长度。在 Sequencer 中可以为这些值建立关键帧,这将允许您在过场动画期间根据需要调整这些值。
摄像机轨道
摄像机轨道 Actor 是基于样条的工具,您可将摄像机附加到此工具,以提供移动“路径”。https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/Rail.jpg
您可选择每个样条点并改变切线,以产生要让摄像机遵循的路径。附加到轨道的摄像机可以独立旋转,摄像机在轨道上所处的位置可通过 细节(Details)面板中的 轨道上的当前位置(Current Position on Rail)属性进行调整。可以为此值建立关键帧,这将允许您通过 Sequencer 来改变值。
电影摄像机 Actor电影摄像机 Actor 与默认摄像机 Actor 类似,但提供了更多摄像机设置。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/CineCamera.jpg上图显示电影摄像机 Actor(黑色摄像机)和默认摄像机 Actor(蓝色摄像机)。
电影摄像机 Actor 提供了观看追踪(追踪 Actor)设置、菲林板设置(16:9 DSLR、超级 8mm 和 35mm VistaVision 等等)、镜头和聚焦设置以及当前光圈和焦距设置。虽然使用普通的摄像机 Actor 就可以获得不错的效果,但为了实现更强烈的过场动画感受并公开更多摄像机设置,建议您使用电影摄像机 Actor 来拍摄场景。
渲染电影设置在 Sequencer 中,您可以通过 渲染电影设置(Render Movie Settings)选项选择将过场动画渲染为视频或图像序列。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/RenderMovie.jpg此选项将显示 渲染电影设置(Render Movie Settings)窗口,您可以用它定义如何渲染场景。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Sequencer/Overview/CaptureMovie.jpg单击 采集电影(Capture Movie)可开始记录场景的采集过程。
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