使用材质来实现柔和的直角面过渡
建筑物的直角处,直接放材质,太过锋利,缺乏现实感
增加一些过渡面,既增加工作量又浪费性能
通过法线贴图的调整,可以实现在不增加面数的情况下做到更柔和的直角面过渡
增加一张这样的法线贴图
就可以实现像这样的平滑过渡了
材质名称为M_Concrete,来自于EpicZenGarden这一移动端的Demo,这个Demo中还有很多针对移动端的极致优化的技巧
就拿同一个材质的粗糙度来说
巧妙的取用了基础颜色的红色通道,通过可调参数和线性插值实现了可以调整的粗糙度,堪称为无米之炊
更多介绍,可以看视频
http://v.youku.com/v_show/id_XMTY3ODU0MDEwMA==.html
里面还介绍了通过材质世界位置偏移来实现水底晃动折射效果,
以及同样通过材质的世界位置偏移来实现鱼游动的简单动画这样的可怕技巧
我想,尤其对于专注于移动端的朋友们来说,这是不可不知的精彩内容
看到标题我就觉得好熟悉,点进来果然是 建筑物的直角边都要这么搞一下,虚幻对真实的追求真可谓登峰造极了! 为啥我觉得在max里面加个倒角更简单一些呢?不倒圆角只是一块斜角的话两秒钟一个立方体只是多8-16个面,而且效果是更加真实可信的。 用法线贴图这么处理的话,UV方面也是要特殊做的吧? cowolfox 发表于 2016-8-12 08:28
为啥我觉得在max里面加个倒角更简单一些呢?不倒圆角只是一块斜角的话两秒钟一个立方体只是多8-16个面,而 ...
确实效果会更好,不过性能上还是用贴图好,尤其是视角相对固定一些的情况 wxy112300 发表于 2016-8-12 09:23
用法线贴图这么处理的话,UV方面也是要特殊做的吧?
我学的不是很精,只能说这个例子用了3个TexCoord,每一个我看UV缩放都是1.0,一样的 IOchair 发表于 2016-8-12 15:21
我学的不是很精,只能说这个例子用了3个TexCoord,每一个我看UV缩放都是1.0,一样的 ...
不一定一样,看TexCoord取的通道是不是一样的。有可能这张帖图使用了通道3,不然没道理额外使用一个Texcoord节点 不错的资源 能共享下这个DEMO的工程文件么 想拆解下