UE4如何实现播放时场景跟视口显示模式一样?
本帖最后由 moking 于 2019-7-25 21:30 编辑出于某种原因,我导进UE4的人物模型材质比较卡通化,所以想在UE4里播放后,让这个人物模型的材质完全不受光照影响。
目前就简单看了下官方文档的光照范例,把材质Shading Model设置成Unlit(不接受光照):
然后场景中,在有光照的情况下,人物模型渲染是这样的,看起来还是怪怪的,可能我哪里弄的不对:
在视口中变更视图模式(如下图设置),人物看起来才算正常,下面这张图才是我想要的效果:
但是视口设置成这样,再点播放后,实际上还是会变回默认带光照的模式。
所以我想请教下:
如何让模型在默认光照场景里,实现在播放时或用Sequencer导出影片时保留指定视口模式设置,新人求教。
问题已解决。
关卡蓝图载入视图相关的控制台命令。对播放和Sequencer导出影片都有效,只是目前我还没找到缓冲器可视化相关的控制台命令。
可以啊。有点意思。
问题完美解决!!!!
经过这几天研究,发现禁用材质光照后,出现图片褪色问题根本不是材质问题,罪魁祸首是【色调映射器】,当我在关卡蓝图中设置启动游戏后默认执行控制台命令:ShowFlag.Tonemapper 0 (关闭色调映射器),在场景的默认光照下,成功实现了我想要的卡通渲染效果。
材质设置成无光照模式,自发光为百分百,应该也不会出现阴影,场景依然还是能接受光照 学习了~ 这对渲染卡通材质好像用处很大啊.牛逼 本帖最后由 moking 于 2019-8-12 11:30 编辑
这是我自己整理出来的UE4卡通渲染方法,希望对各位有所帮助:
虚幻4 视口控制台:
viewmode unlit无光照(不推荐使用)
虚幻4 色调映射器:
ShowFlag.Tonemapper 0 (关闭) 2(默认) 【缺点:如果设置为0或1那么视口-显示-后期处理-色调映射器 复选框将不起作用,后期体积颜色调整也不起作用,恢复默认值才有效。】
r.TonemapperFilm 0 (默认1) 设置0代表使用旧的电影色调映射器,1代表新。用这种方法可以调整后期体积颜色设置,推荐使用。
由于重启引擎后该命令会失效,所以要在Config/DefaultEngine.ini中的下面添加一行【r.TonemapperFilm=0】即可每次启动工程后都有效。
在卡通渲染上,目前我不再使用ShowFlag.Tonemapper 0 这条控制台命令,大家看了缺点就知道。
我使用的是r.TonemapperFilm 0 这条命令,再结合后期体积颜色设置,这种方法主要能控制人物和场景中的颜色和光照效果,所以推荐用这种方式研究UE4的卡通渲染
注意一点:
如果用r.TonemapperFilm 0使用旧版电影色调映射器来改变视口中的渲染,那么材质就不用设置成无光模式了,一律保持默认:
新建一个后期处理材质,如果只作渲染测试的话,那么只加一条命令就行了,SceneTexture:BaseColor(for lighting)的作用会把后期体积内的材质变成无光模式,这样就显示出了材质本来的底色,这类卡通渲染原理实际上就是显示出材质底色而已,而不是风格化的卡通渲染。
别忘了一定要把后期处理插入位置改为之前,否则视口会出现抖动,颜色也不正常。
最后就是拖入一个后期体积到场景中,设置为场景全覆盖
再把后期处理材质也添加进来。
在Color Grading仔细调整颜色设置,由于调整颜色方面并不是固定的,主要看效果是不是自己想要的,所以参数就不发了。
调整完后就是这种效果,基本上还原了卡通材质原有的颜色
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