建筑场景Demo效果
这几天试着做的小Demohttps://www.engineworld.cn/forum.php?mod=image&aid=20161&size=300x300&key=a4044fbf9cc2dd6e&nocache=yes&type=fixnonehttps://www.engineworld.cn/forum.php?mod=image&aid=20160&size=300x300&key=94c89b8c332347e9&nocache=yes&type=fixnonehttps://www.engineworld.cn/forum.php?mod=image&aid=20159&size=300x300&key=c46b00b173b98b2a&nocache=yes&type=fixnonehttps://www.engineworld.cn/forum.php?mod=image&aid=20157&size=300x300&key=9f65295d565afa65&nocache=yes&type=fixnonehttps://www.engineworld.cn/forum.php?mod=image&aid=20158&size=300x300&key=9db83c7a15022dcf&nocache=yes&type=fixnone希望大神指点不足 顶一下帖子. 细节不太足吧, 楼市胖应该有路, 树下带个土坑.各个衔接地方感觉有点生硬,,坐等大佬解答... 沧海若为水 发表于 2020-9-15 12:59
顶一下帖子. 细节不太足吧, 楼市胖应该有路, 树下带个土坑.各个衔接地方感觉有点生硬,,坐等大佬解答... ...
谢顶贴~ 细节的确是没太注意 随便拿了块地形拼凑的想着找一个大的感觉 以后做东西会注意这些细节的 这植物和玻璃的反射效果感觉都很不错啊 可以通过增加建模数量来丰富的细节都不算太大的问题。主要是植物在远景时阴影细节以及植物存在一些死黑现象。图2和图5的植物在鸟瞰视角下阴影细节不够,有点飘的感觉,解决方案有:1、可以考虑采用静态光构建一个植物的地面阴影来弥补镜头拉远后动态阴影消失的不足;2、前期在3d软件里针对植物所在的位置烘焙阴影贴图再与基础色贴图叠加;都是一些性能损耗较小的解决方法。场景中植物看起来应该是十字面片模型配合一整张带通道的植物贴图来表现的,这种模型本身的阴影主要是由贴图表现,引擎的灯光对其影响倒不是很重要,这样的植物表现最好在材质里连接次表面颜色,调节背部亮度,使其和场景融合即可 fantasy_ly 发表于 2020-9-15 15:59
这植物和玻璃的反射效果感觉都很不错啊
感谢鼓励哈~ 羞涩の小红豆 发表于 2020-9-16 09:14
可以通过增加建模数量来丰富的细节都不算太大的问题。主要是植物在远景时阴影细节以及植物存在一些死黑现象 ...
感谢大神指点!~这个植被光影的问题的确比较头疼,鸟瞰视角树的面都被精简了,叶子都没了,树就没有体积感,看远景的时候就感觉效果很差,这个是只能自己做个低面体积树才能解决吗?还有就是这些树资源都有LOD,烘焙的话会有问题。再就是你说的树的阴暗面死黑,十字面片树都是一整张贴图,是需要连接自发光通道来调整暗部亮度吗? notsick 发表于 2020-9-16 10:42
感谢大神指点!~这个植被光影的问题的确比较头疼,鸟瞰视角树的面都被精简了,叶子都没了,树就没有体积 ...
场景灯光是用的动态吗?植物是做了LOD的,最低细节的层级是一个十字面片吧? 羞涩の小红豆 发表于 2020-9-17 10:10
场景灯光是用的动态吗?植物是做了LOD的,最低细节的层级是一个十字面片吧? ...
动态光 最低细节是十字面片
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