Closer 发表于 2021-2-2 12:14:10

UE4根据世界位置平铺贴图

本帖最后由 Closer 于 2021-2-2 12:16 编辑

根据世界位置提取出模型再世界位置的前后左右作为UV,提取出的最后的就是(R+G,2B)作为U和V

但是侧面就有问题就是XY都为正数或者都为负数-x-y   整个斜面X(R)+Y(G)都是一个常量,相当于就是U没变化,就整得整个斜面UV拉伸了




Closer 发表于 2021-2-2 12:15:29

笨办法我整了一个再多提取一个R或者G再相加,但UV显示就有点问题

不知道哪位大神知道怎么让R+G就是X+Y再斜面上出现变化,我也试过IF或者sin cos还有normalizeUV都出现了拉伸

Closer 发表于 2021-2-2 12:17:37

不知道有没有那位有这方面的经验可以交流一下,最近研究向量之间的算法,连高中资料都去看过了

uper2011 发表于 2021-2-2 15:08:42

Closer 发表于 2021-2-2 12:17
不知道有没有那位有这方面的经验可以交流一下,最近研究向量之间的算法,连高中资料都去看过了 ...

研究向量可以麻省理工公开课的《线性代数》,unity shader编程精要第四章,还有油管上的ShaderForge作者做的一系列视频都不错。

隐天 发表于 2021-2-2 15:19:17

对此无研究,不过你沙发贴已经显示得差不多了,似乎还有点拉伸,那么是不是还需要加个乘法系数,可能是夹角之类的角度值。而且可能是两个方向有不同的系数

Closer 发表于 2021-2-2 15:36:10

uper2011 发表于 2021-2-2 15:08
研究向量可以麻省理工公开课的《线性代数》,unity shader编程精要第四章,还有油管上的ShaderForge作者 ...

谢谢,可以参考一下,主要是想搞懂它为什么不显示,另一边斜面显示都是正常

Closer 发表于 2021-2-2 15:38:06

4个面的法线只有红色那个能正常显示

Closer 发表于 2021-2-3 09:53:57

隐天 发表于 2021-2-2 15:19
对此无研究,不过你沙发贴已经显示得差不多了,似乎还有点拉伸,那么是不是还需要加个乘法系数,可能是夹角 ...

感谢大佬的建议给我了灵感,我单独提取出有问题的方向,重新把另一个斜面的UV给它,这样就完美的解决了,这样不管怎么样旋转它的UV都不会再拉伸

cxb44921761 发表于 2021-2-5 16:00:37

终于可以回复了。。。

小小强 发表于 2021-2-5 16:03:29

厉害 厉害
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