动作游戏受击反应(2)(持续更新)--不断更新测试内容和注

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查看2743 | 回复8 | 2017-9-21 08:20:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhaishengfu 于 2017-9-22 10:20 编辑

之前有做过提问。解决了一些问题,也有一些问题一直困扰。主要是发现敌人的受击反应老是不理想。尤其是我在进行连招combo的时候,敌人的位置和我的位置以及攻击总是不协调。想知道我击打敌人之后敌人到底应该如何移动(击飞,后退等等),以及我进行combo的时候敌人应该移动(例如我出拳再出脚,和两次出拳,敌人的移动肯定不一样,那这样我对于每一种动作都应该设计移动规则??)

PS:我的人物的攻击都是root motion的,也就是人物自身会有移动,例如出拳会向前小跳猛击,出脚是向前大跳猛击


PS2:例如我的攻击移动方向是A(例如向前移动),挥拳方向是B(例如我向左挥拳,此时A和B完全不一样),这时敌人的移动方向应该是A,还是B,还是按照你说的,A和B的共同作用(感觉不太合理啊)。个人感觉应该是B


PS3:在进行近战的时候的碰撞一定要仔细设置,时间非常重要.例如挥拳,只有几帧的时间,在这几帧的时间要判断碰撞,过了这些时间就无效了(之前我做的时候就是由于碰撞体有点大,导致碰撞的时候动作还有到达可以攻击的帧数导致的问题)


ninjia | 2017-9-21 19:22:05 | 显示全部楼层
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zhaishengfu | 2017-9-21 20:34:24 | 显示全部楼层
ninjia 发表于 2017-9-21 19:22
也关注  希望各位高手解答

现在其实已经差不多了。用linetrace或者boxtrace解决碰撞,结合montage等实现combo,比较完美,关键就是敌人的移动不知如何解决,我的动作有很多都是有位移的,比较麻烦。而且方向也是个问题。我的站位和敌人之间有一个方向,而我的攻击又有一个方向(例如拳头的攻击方向和人物的朝向是不一样的),敌人应该按照那个方向移动呢???
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kiben4 | 2017-9-21 20:49:51 | 显示全部楼层
从攻击方于受击方的碰撞中获取到法线向量,速度向量,可以求出受击的反作用力的方向啊。受击着肯定都是按照作用力的方向移动的,如果是移动中受击,则需要计算两个力的角度,最终算出应该运动的方向。
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zhaishengfu | 2017-9-21 21:17:08 | 显示全部楼层
kiben4 发表于 2017-9-21 20:49
从攻击方于受击方的碰撞中获取到法线向量,速度向量,可以求出受击的反作用力的方向啊。受击着肯定都是按照 ...

我知道反作用力,关键是谁的反作用力。计算两个力的角度??例如我的攻击移动方向是A(例如向前移动),挥拳方向是B(例如我向左挥拳,此时A和B完全不一样),这时敌人的移动方向应该是A,还是B,还是按照你说的,A和B的共同作用(感觉不太合理啊)。个人感觉应该是B
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EZ倪 | 2017-9-22 09:54:13 | 显示全部楼层
应该是力的方向
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之燃 | 2017-9-22 10:07:09 | 显示全部楼层
感觉这个要画画图纸打打草稿计算下向量
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zhaishengfu | 2017-9-22 10:15:05 | 显示全部楼层

你这太笼统了..我也知道是力的方向,关键是这个"力"是什么
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zhaishengfu | 2017-9-22 10:16:14 | 显示全部楼层
之燃 发表于 2017-9-22 10:07
感觉这个要画画图纸打打草稿计算下向量

恩,专业的应该是要,但是总有一个"统一的"大致的计算方法吧.你可以看上面我的例子(AB的那个).欢迎你的讨论
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