康晶晶 发表于 2016-12-26 13:38:51

下载了里面怎么都是乱码啊

ajhonson4 发表于 2016-12-26 18:32:07

谢谢楼主分享。

伐木累 发表于 2017-1-14 23:04:54

谢谢分享

老兵 发表于 2017-2-9 10:46:21

谢谢分享,很实用

靳增 发表于 2017-2-19 13:59:55

支持支持

wang87224 发表于 2017-3-7 22:25:13

不错,谢谢分享

airsnowing 发表于 2017-3-29 14:48:40

constant   一维向量 R   快捷键1
constant2Vector   二维向量RG   快捷键2
constant3Vector   三维向量RGB    快捷键3
constant4Vector   四维向量比三维多alpha    快捷键4
Add   加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起   快捷键a
sub   减法去掉共有的纹理
multiply混合、乘法   取纹理重叠    快捷键m
divide    除法    快捷键d
abs   绝对值      
appendVector    增加通道
TextureSample   纹理贴图
Panner    坐标平移   正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度    快捷键 P
Rotator    旋转   以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转一般坐标设定为0.5
TextureCoordinate   纹理坐标纹理数量等于UV值相乘U为横向V为竖向 快捷键U
Desaturation   去色   去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显
DepthFade   深度衰减   减少物体之间混合时生硬的效果接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值
Time时间时间推进,一般连接正弦/余弦
Sine正弦在-1到0之间浮动的抛物线(曲线) 和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)
Cosine余弦同上
Mask分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等
if做参数判断
Fresnel    菲涅尔效果   一般用在测光上
LinearInterpolate线性插值   用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合
oneminus    反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑可以用来调整贴图蒙版
clamp   限制值,防止数值溢出
power   幂   让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块
Particle color   用来调整粒子颜色
Particle SubUV和textureSample用法一样,一般用在粒子上

太少了。

airsnowing 发表于 2017-3-29 14:48:52

希望下次加上用法,多谢

落叶随风 发表于 2017-3-30 10:34:58

你这尼玛是坑分的吧。

青衫落拓. 发表于 2017-4-7 22:45:11

666666666感谢
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