JSams
发表于 2017-6-23 17:21:14
谢谢大神分享!
zilisen
发表于 2017-7-13 14:59:09
本帖最后由 zilisen 于 2017-7-13 15:00 编辑
楼主这个UDP广播不单独开线程么?
zilisen
发表于 2017-7-13 15:07:53
楼主用的是这个Rama的文章做参考么?
https://wiki.unrealengine.com/UDP_Socket_Sender_Receiver_From_One_UE4_Instance_To_Another
printscreen
发表于 2017-7-13 15:42:54
zilisen 发表于 2017-7-13 15:07
楼主用的是这个Rama的文章做参考么?
https://wiki.unrealengine.com/UDP_Socket_Sender_Receiver_From_One ...
是的 这篇文章没办法直接用当初整了一个星期
zilisen
发表于 2017-7-13 15:47:33
printscreen 发表于 2017-7-13 15:42
是的 这篇文章没办法直接用当初整了一个星期
请教一下,为啥不开个单独的线程来进行UDP的网络通信呢?
printscreen
发表于 2017-7-13 15:59:46
zilisen 发表于 2017-7-13 15:47
请教一下,为啥不开个单独的线程来进行UDP的网络通信呢?
哈哈 当初项目上用的时候需求全程只要发一次信号就行。都是字符数据特别小。在这个前提下,接6-8台PC的数据几乎没影响。服务端我是为每个对应的客户端开了端口,各自处理各自的数据。最重要的是当初不会开线程
现在只会自带的task.
zilisen
发表于 2017-7-13 16:22:31
printscreen 发表于 2017-7-13 15:59
哈哈 当初项目上用的时候需求全程只要发一次信号就行。都是字符数据特别小。在这个前提下,接6-8台PC的数 ...
恩,我最近也在研究Sockets和Networking模块的源码,里面的类实例都是继承自FRunnable开线程来收发消息的,我也做了一个TCP多线程通信的小Demo,连接在这:http://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447,
但是实际项目有一些问题,想找找相关资料,发现UE4用Sockets通信的资料真的太少了。。
printscreen
发表于 2017-7-13 18:10:13
zilisen 发表于 2017-7-13 16:22
恩,我最近也在研究Sockets和Networking模块的源码,里面的类实例都是继承自FRunnable开线程来收发消息的 ...
学习了:hug:
user
发表于 2017-7-21 14:31:01
刚刚开始学,好多地方看不懂,为什么定义的socket类要继承AActor?直接使用纯c++代码不是也可以吗
Mr.Da
发表于 2017-7-21 15:33:38
感谢 大佬分享