flg1217 发表于 2017-10-22 23:58:14

DataSmith试用

非常幸运的拿到DataSmith的测试权限{:3_52:}
这边也大概使用做了一些测试
现在暂时只能支4.17版本
这边先给大家水几个图大概介绍一下功能
后面还有想了解的地方可以在贴子上交流,有时间的话会尽量回复
首先是3d max导出的选项

这边最方便的功能是可以自动把贴图分辨率调整为2的N次方,方便生成MipMap,避免闪烁,同时可以限制贴图的最大分辨率,这个工作其实可以节省非常多的时间
如果自己使用其他插件的话,后期在ue4需要再重新指定贴图也是个头痛的事情
在max里面,一些不支持的材质节点会被自动RenderMap成为一个贴图(非常机智的做法)
Max这边没有太多需要设置的地方,基本上常用的类型都能支持,UV2会自动展,但是较大的场景导出前还是需要做一定的分层处理,否则容易crash
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然后是UE4这边,选项也非常的简洁

大概也就几个点,一个是设置需要导入什么类型的内容,还有就是如何识别灯光,面光源官方给出的两个模式是
1.用发光材质作为照明
2.用带光源半径和长度(灯带)的点光源阵列作为模拟
至于各自的优点缺点这边就不细谈
再来就是分辨率的自动指定,分辨率大概看勒一下,应该是按照模型的尺寸来给的,并没有考虑模型的复杂程度(效果见仁见智,在这个基础上再稍微调整即可)
最后导入进来之后,整个场景会自动重构出来,也就是说,模型,材质灯光都是自动按照max那边生成的
一般的材质支持都ok,但是复杂的Vray混合材质效果就一般般了,一是材质非常繁琐,二是最终效果有时候并不类似
但是不可否认的是,在复杂场景的时候,大概70%的对象是基本可用的,剩下来一些复杂和特殊的材质才需要手动去调整,整个过程其实已经节省大量的碎片时间
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最后要说的是,整个场景一键导入进来的话,想一键出图还是有点难度的
主要还是效果与优化问题
作为工具,能够给使用者节省操作时间我觉得已经是及格的产品了
至于效果氛围,场景优化,更多的还是要依赖于使用者的经验与水平
道理就像武林高手拿条筷子都能戳死一排小日本,不是么?{:3_48:}
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最后上一下我的测试场景图(老规矩,模型出自Evermotion)
老司机带你神游UE4系列


以前做的旧场景,(没有使用DataSmith)


照着嗜血黎明海报做的场景{:3_54:}还原度低勒一点..但是重点是这场景有一亿个多边形...而我家显卡780跑起来还不错...{:3_42:}

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最后是我在旧论坛发的个人游戏,{:3_43:}出完一个版本,烂尾了,可能我会去做个武侠题材的战旗游戏{:3_63:}
https://www.engineworld.cn/thread-4056-1-1.html

堕落的牧羊人 发表于 2017-10-23 00:12:56

学习~~~~~~~~学习

SandmanEugene 发表于 2017-10-23 00:15:43

这软件要是能分享出来就好了。。。我也想试试

flg1217 发表于 2017-10-23 08:27:33

SandmanEugene 发表于 2017-10-23 00:15
这软件要是能分享出来就好了。。。我也想试试

还不能分享出来喔

过彡畱 发表于 2017-10-23 08:55:19

求问楼主,那个吊脚楼的场景可以分享下么,想研究一下,这种氛围怎么做出来的:)

flg1217 发表于 2017-10-23 09:17:44

过彡畱 发表于 2017-10-23 08:55
求问楼主,那个吊脚楼的场景可以分享下么,想研究一下,这种氛围怎么做出来的 ...

回头有时间可以整理一下分享

为人民服务 发表于 2017-10-23 09:25:09

感谢分享:)

unrealplay 发表于 2017-10-23 09:54:47


感谢分享:D

mochizuo 发表于 2017-10-23 11:22:29

几个室外相当厉害,想要楼主qq号,求教一下灯光细节:loveliness:

过彡畱 发表于 2017-10-24 08:44:04

flg1217 发表于 2017-10-23 09:17
回头有时间可以整理一下分享

感谢楼主:)
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