第三人称动作游戏开发日志
本帖最后由 atmhrc 于 2018-12-7 22:40 编辑
在这里分享一篇格斗游戏的图文开发日志,我将会使用UE4.21版本中的动画蓝图功能,来制作一款第三人称的动作游戏。
首先的话,确定自己想要的游戏风格,最重要的动作主要由2方面组成:1.打斗部分,2.动作部分。
打斗部分主要是连招系统,角色将会使用自己的武器,来攻击场景中的敌人。并加入一定的连招系统。这方面主要由UE4的动画蒙太奇来完成。
动作部分主要是应对关卡中的场景和各种机关,并拥有一些飞檐走壁,攀墙,往返跳等动作。
最终所要达到的效果,便是流畅的打斗动作和富有节奏感的场景跑图。以上就是大致的游戏构想。
那么首先第一步要思考的就是主角的角色以及武器制作,我就边考虑角色,边创建工程。使用UE4自带的第三人称模板,以这个模板为基础来制作我们的游戏。
同时在建模软件和PS中,制作出了角色使用的武器(风格参考了源氏的刀)
在创建武器的时候,还突然有一个想法,让主角有单持和双持两种战斗模式。这个想法自然是很炫酷,但是在制作量上顿时就翻了一倍。不过好在我发现虚幻商城上有单持和双持的一套动画,于是这个问题就很幸运的解决了。
第一步就暂且到这儿,也算是开了一个好头。
预计这个demo将会在年初完成,这将会是一个完成度极高的关卡。并且会把游戏打包上传到网盘供大家试玩,同时会把制作过程录制成教程,在aboutcg上架。而整个demo的制作思路我会在这里写成开发日志,给大家分享,大家有什么意见和想法也可以在下面留言和我交流 >.<个人微信公众号:
本帖最后由 atmhrc 于 2018-12-7 22:48 编辑
今天的主要目标有主要是设计咱们的主角。角色的设计是一项非常有挑战性的任务,我也是设计了好几种角色,但都不是非常满意。首先我在网上找了一个机械类型的角色直接拿来用,这个角色从体型上来说和UE4默认的机器人十分相近,又由于是机械身体,所以就免去了繁琐的装配环节。于是我把他导入到了项目中,效果看起来还不错。后来觉得这个角色风格太过于科幻,而自己的游戏基调应该是那种偏卡通类型的。于是只能重新设计角色了。随后我设计了一个类似于木偶人角色,(毕竟硬邦邦的身体可以省去装配的麻烦)。这个角色只停留于草稿,并没有实际制作出来。我甚至还制作过一个圆乎乎的角色,风格有点像人类:一败涂地,都是在墙上爬来爬去的。(我为了省去装配的环节,还真是丧心病狂啊。。。)但是这种角色剧情就不太好展开,如果是独立开发游戏,这样子的角色其实蛮好的,但是做教程就不合适了。于是我又重新设计了一个偏写实卡通类角色。脸部的造型当然是用了我自己的头像了,发型参考了铁臂阿童木的头发,衣服是我平时比较喜欢穿的黄色卫衣,而在角色的左手上,也新加入了一个机械手的元素,这个机械手弹射出去,并连着链条(有点类似于李元芳的链子刀),既可以用作武器,也可以用这个链条机械手在场景中攀援。随后我把制作出来的角色导入到了UE4中这个是机械手打开以后的造型,用skeleton mesh K上打开的动画,中间的那个圆锥体是从机械手中心部喷出的高温火焰关于角色的头部也是考虑了很久,曾经想用TV boy的造型,后来觉得这个造型太中2了,就换成了自己的头像(貌似用自己的头像更中2,啊哈哈)最终到UE4中,发型也改为了刺猬头,刺猬头更加的立体一点目前就暂定为这个角色造型,但是到最终的游戏中,肯定还会再次修改,因为这个角色的肩部权重有些问题,(为了方便看视频的同学可以使用自己的角色替换,主角使用的骨骼和UE4默认骨骼一致,但是UE4默认的角色体型比这个角色更大一点,所以在绑定骨骼的时候,模型与骨骼有些错位。这导致角色手部在做出一些大幅度动作的时候,模型会发生扭曲)今天的内容就是着一些,明天开始制作角色的动作部分,首先从攀墙开始。
支持RC老师 今天我们要来制作的内容是角色攀墙。
之前说过这个游戏demo主打的2个特色是格斗系统和攀援系统,我们就从攀援系统开始做起,毕竟格斗系统还涉及到敌人,特效,伤害系统等等,所以格斗就放到后面再做。
我暂且先定咱们的主角能够在游戏中完成的动作有:
1.攀墙(包括在墙壁上下左右移动,从一面墙跳到另一面墙,从墙壁上下来)
2.飞檐走壁(沿着一面墙快速的贴墙跑,从一面墙跑跳到另一面墙,沿着一面竖直的墙网上跑,再跳到对面的一面墙)
3.链条摆渡(发射手中的锁链,钩住场景中的物体,摆渡到另一处或者旋摆到高处,或者从高处利用锁链,索降下来)
暂且先定这几个,后界面想到了还可以再加上。那么我们就先来完成第一个效果,攀墙。
攀墙我主要采用了网上一些大神所使用的思路。当角色起跳的时候,对角色前方使用一个线性检测,然后当角色检测到墙壁的时候,将角色的移动方式改为fly(或者gravity设置为0),随即给他一个攀墙的状态就可以了。这样我们的角色就悬浮在了半空中,与此同时播放攀墙的状态动画。
当然我对这种方式做了一个改进,将可以被攀援的墙壁做成了一个蓝图,并再角色攀岩的时候,矫正角色的位置和方向。
随后在角色攀墙的时候,对角色的左右和上方进行胶囊检测,检测角色是否可以左转右转和爬上墙壁,如果角色来到墙壁的边缘或者墙壁上方可以爬上去,胶囊检测就为空,然后玩家做出对应的操作,角色播放攀爬的动画。
当然角色在墙壁上左右攀爬,跳跃还有转身爬起的动画,都是根骨骼动画,这些动画资源都可以在虚幻商城下载到。
当玩家控制的角色要从墙壁上下来的时候,就按下C键,一般都是C,角色就退出攀墙的状态,移动方式由fly回归为walk,那么角色就受到重力的影响掉下来了,但是这里有一个问题,就是角色掉下来的时候一般还是面对着墙壁的,而角色在下坠的过程中,我们之前为角色开了朝前方的线性检测,如果检测到墙壁,就自动攀爬。所以我们在角色主动松开墙壁的时候必须加一个阈值或者延迟。比如角色在松开墙壁0.5秒内,不会再攀墙,或者角色只有在墙壁可攀援处才能攀住墙壁。那么我选择的是后者,这个位置大概距离角色头顶30公分处,如上图的位置。
攀墙的系统做起来并不难,大概几个小时就搞定了,而且动画资源都有现成的,接下来就开始制作飞檐走壁部分了。这个部分我的思路也是沿用了攀墙部分的思路,为角色定义了一个飞檐走壁的状态,我在变量中取名为“QingKung”(啊哈哈,又开始中2了),随后在资源中创建了一个蓝图,并为这个蓝图设置了只针对于角色的碰触,并把它放在了角色将要飞檐走壁的墙壁上,然后我为玩家设置了一个触发操作(持续按住鼠标右键)当角色在跑动中碰触到这个墙壁,并且玩家是按住鼠标右键的前提下,角色就会开始播放飞檐走壁的根骨骼动画,在墙壁上飞奔起来。当然移动方式也被改为了fly。那么问题来了,根骨骼动画。。。。enmmmmmmm。。。。这个可没现成的动画可以用。。。。
我费了好久的功夫为角色K墙壁的跑动动画,尤其是武器部分,是逐帧K的,关键是,这个角色还有2种武器握持方式,所以他会有2套飞檐走壁的动画。。。我当时为啥要设定2种。。。。(-_-....)
花了好几天功夫,终于K完了,单持左跑,单持右跑,双持左跑,双持右跑,单持左跑跳,单持右跑跳,双持左跑跳,双持右跑跳,单持上跑,双持上跑,单持上跑跳,单持右跑跳,总共12个动作。这些动作都是根骨骼循环动画,当角色进入到飞檐走壁状态的时候由动画蓝图控制播放,导入到UE4中以后,效果还不错。
最后我调整了一些细节,比如当角色碰到碰触蓝图(图中蓝色的这个)开始飞檐走壁的时候,矫正角色相对于墙壁的位置还有方向,使角色的脚能够准确地踩在墙壁上,并且平行于墙壁跑过去。最终的效果非常棒,而且操作手感也很不错。
https://v.qq.com/x/page/t1354plkxpi.html
好了今天的内容就是这些,明天开始制作角色动作的重头戏,锁链部分。其实这个角色的很多动作都参考了波斯王子这个游戏,毕竟当时受到这个游戏的影响很大。
这么好都没人顶? 顶你个肺! rc老师加油,不过怎么感觉好像同事开了好多个教程 好经验 谢谢分享 加油加油!!