第三人称动作游戏开发日志

[复制链接]
查看8399 | 回复21 | 2018-12-7 20:21:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
格斗游戏封面.JPG

atmhrc | 2018-12-7 20:25:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 atmhrc 于 2018-12-7 22:40 编辑

在这里分享一篇格斗游戏的图文开发日志,我将会使用UE4.21版本中的动画蓝图功能,来制作一款第三人称的动作游戏。

首先的话,确定自己想要的游戏风格,最重要的动作主要由2方面组成:1.打斗部分,2.动作部分。

打斗部分主要是连招系统,角色将会使用自己的武器,来攻击场景中的敌人。并加入一定的连招系统。这方面主要由UE4的动画蒙太奇来完成。
动作部分主要是应对关卡中的场景和各种机关,并拥有一些飞檐走壁,攀墙,往返跳等动作。

最终所要达到的效果,便是流畅的打斗动作和富有节奏感的场景跑图。以上就是大致的游戏构想。

那么首先第一步要思考的就是主角的角色以及武器制作,我就边考虑角色,边创建工程。使用UE4自带的第三人称模板,以这个模板为基础来制作我们的游戏。
同时在建模软件和PS中,制作出了角色使用的武器(风格参考了源氏的刀)
dell.PNG
在创建武器的时候,还突然有一个想法,让主角有单持和双持两种战斗模式。这个想法自然是很炫酷,但是在制作量上顿时就翻了一倍。不过好在我发现虚幻商城上有单持和双持的一套动画,于是这个问题就很幸运的解决了。

第一步就暂且到这儿,也算是开了一个好头。

预计这个demo将会在年初完成,这将会是一个完成度极高的关卡。并且会把游戏打包上传到网盘供大家试玩,同时会把制作过程录制成教程,在aboutcg上架。而整个demo的制作思路我会在这里写成开发日志,给大家分享,大家有什么意见和想法也可以在下面留言和我交流    >.<
个人微信公众号:
ATMHRC微信公众号.JPG

回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-12-7 20:33:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 atmhrc 于 2018-12-7 22:48 编辑

今天的主要目标有主要是设计咱们的主角。
角色的设计是一项非常有挑战性的任务,我也是设计了好几种角色,但都不是非常满意。首先我在网上找了一个机械类型的角色直接拿来用,这个角色从体型上来说和UE4默认的机器人十分相近,又由于是机械身体,所以就免去了繁琐的装配环节。于是我把他导入到了项目中,效果看起来还不错。
dell.png
后来觉得这个角色风格太过于科幻,而自己的游戏基调应该是那种偏卡通类型的。于是只能重新设计角色了。
随后我设计了一个类似于木偶人角色,(毕竟硬邦邦的身体可以省去装配的麻烦)。这个角色只停留于草稿,并没有实际制作出来。
14.jpg
我甚至还制作过一个圆乎乎的角色,风格有点像人类:一败涂地,都是在墙上爬来爬去的。(我为了省去装配的环节,还真是丧心病狂啊。。。)
dell.png
但是这种角色剧情就不太好展开,如果是独立开发游戏,这样子的角色其实蛮好的,但是做教程就不合适了。于是我又重新设计了一个偏写实卡通类角色。
15.jpg
16.jpg
17.jpg
脸部的造型当然是用了我自己的头像了,发型参考了铁臂阿童木的头发,衣服是我平时比较喜欢穿的黄色卫衣,而在角色的左手上,也新加入了一个机械手的元素,这个机械手弹射出去,并连着链条(有点类似于李元芳的链子刀),既可以用作武器,也可以用这个链条机械手在场景中攀援。随后我把制作出来的角色导入到了UE4中
这个是机械手打开以后的造型,用skeleton mesh K上打开的动画,中间的那个圆锥体是从机械手中心部喷出的高温火焰
dell.png
关于角色的头部也是考虑了很久,曾经想用TV boy的造型,后来觉得这个造型太中2了,就换成了自己的头像(貌似用自己的头像更中2,啊哈哈)
dell.png
最终到UE4中,发型也改为了刺猬头,刺猬头更加的立体一点
dell.png
目前就暂定为这个角色造型,但是到最终的游戏中,肯定还会再次修改,因为这个角色的肩部权重有些问题,(为了方便看视频的同学可以使用自己的角色替换,主角使用的骨骼和UE4默认骨骼一致,但是UE4默认的角色体型比这个角色更大一点,所以在绑定骨骼的时候,模型与骨骼有些错位。这导致角色手部在做出一些大幅度动作的时候,模型会发生扭曲)
今天的内容就是着一些,明天开始制作角色的动作部分,首先从攀墙开始。

回复 支持 反对

使用道具 举报

UE4OnePiece | 2018-12-8 16:27:58 | 显示全部楼层
支持RC老师
回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-12-9 09:13:44 | 显示全部楼层
今天我们要来制作的内容是角色攀墙。
之前说过这个游戏demo主打的2个特色是格斗系统和攀援系统,我们就从攀援系统开始做起,毕竟格斗系统还涉及到敌人,特效,伤害系统等等,所以格斗就放到后面再做。
我暂且先定咱们的主角能够在游戏中完成的动作有:

1.攀墙(包括在墙壁上下左右移动,从一面墙跳到另一面墙,从墙壁上下来)
2.飞檐走壁(沿着一面墙快速的贴墙跑,从一面墙跑跳到另一面墙,沿着一面竖直的墙网上跑,再跳到对面的一面墙)
3.链条摆渡(发射手中的锁链,钩住场景中的物体,摆渡到另一处或者旋摆到高处,或者从高处利用锁链,索降下来)

暂且先定这几个,后界面想到了还可以再加上。那么我们就先来完成第一个效果,攀墙。
攀墙我主要采用了网上一些大神所使用的思路。当角色起跳的时候,对角色前方使用一个线性检测,然后当角色检测到墙壁的时候,将角色的移动方式改为fly(或者gravity设置为0),随即给他一个攀墙的状态就可以了。这样我们的角色就悬浮在了半空中,与此同时播放攀墙的状态动画。
当然我对这种方式做了一个改进,将可以被攀援的墙壁做成了一个蓝图,并再角色攀岩的时候,矫正角色的位置和方向。
dell.png
随后在角色攀墙的时候,对角色的左右和上方进行胶囊检测,检测角色是否可以左转右转和爬上墙壁,如果角色来到墙壁的边缘或者墙壁上方可以爬上去,胶囊检测就为空,然后玩家做出对应的操作,角色播放攀爬的动画。
当然角色在墙壁上左右攀爬,跳跃还有转身爬起的动画,都是根骨骼动画,这些动画资源都可以在虚幻商城下载到。
当玩家控制的角色要从墙壁上下来的时候,就按下C键,一般都是C,角色就退出攀墙的状态,移动方式由fly回归为walk,那么角色就受到重力的影响掉下来了,但是这里有一个问题,就是角色掉下来的时候一般还是面对着墙壁的,而角色在下坠的过程中,我们之前为角色开了朝前方的线性检测,如果检测到墙壁,就自动攀爬。所以我们在角色主动松开墙壁的时候必须加一个阈值或者延迟。比如角色在松开墙壁0.5秒内,不会再攀墙,或者角色只有在墙壁可攀援处才能攀住墙壁。那么我选择的是后者,这个位置大概距离角色头顶30公分处,如上图的位置。

攀墙的系统做起来并不难,大概几个小时就搞定了,而且动画资源都有现成的,接下来就开始制作飞檐走壁部分了。这个部分我的思路也是沿用了攀墙部分的思路,为角色定义了一个飞檐走壁的状态,我在变量中取名为“QingKung”(啊哈哈,又开始中2了),随后在资源中创建了一个蓝图,并为这个蓝图设置了只针对于角色的碰触,并把它放在了角色将要飞檐走壁的墙壁上,然后我为玩家设置了一个触发操作(持续按住鼠标右键)当角色在跑动中碰触到这个墙壁,并且玩家是按住鼠标右键的前提下,角色就会开始播放飞檐走壁的根骨骼动画,在墙壁上飞奔起来。当然移动方式也被改为了fly。那么问题来了,根骨骼动画。。。。enmmmmmmm。。。。这个可没现成的动画可以用。。。。
dell.png
我费了好久的功夫为角色K墙壁的跑动动画,尤其是武器部分,是逐帧K的,关键是,这个角色还有2种武器握持方式,所以他会有2套飞檐走壁的动画。。。我当时为啥要设定2种。。。。(-_-....)
花了好几天功夫,终于K完了,单持左跑,单持右跑,双持左跑,双持右跑,单持左跑跳,单持右跑跳,双持左跑跳,双持右跑跳,单持上跑,双持上跑,单持上跑跳,单持右跑跳,总共12个动作。这些动作都是根骨骼循环动画,当角色进入到飞檐走壁状态的时候由动画蓝图控制播放,导入到UE4中以后,效果还不错。
dell.png
最后我调整了一些细节,比如当角色碰到碰触蓝图(图中蓝色的这个)开始飞檐走壁的时候,矫正角色相对于墙壁的位置还有方向,使角色的脚能够准确地踩在墙壁上,并且平行于墙壁跑过去。最终的效果非常棒,而且操作手感也很不错。

好了今天的内容就是这些,明天开始制作角色动作的重头戏,锁链部分。其实这个角色的很多动作都参考了波斯王子这个游戏,毕竟当时受到这个游戏的影响很大。

回复 支持 反对

使用道具 举报

1936330222 | 2018-12-10 08:49:12 | 显示全部楼层
这么好都没人顶?
回复 支持 反对

使用道具 举报

七乀子 | 2018-12-10 09:32:03 | 显示全部楼层
顶你个肺!
回复

使用道具 举报

胖礼服假面 | 2018-12-10 17:12:00 | 显示全部楼层
rc老师加油,不过怎么感觉好像同事开了好多个教程
回复 支持 反对

使用道具 举报

ninjia | 2018-12-10 20:58:38 | 显示全部楼层
好经验   谢谢分享            
回复 支持 反对

使用道具 举报

萱儿 | 2018-12-11 11:04:51 | 显示全部楼层
加油加油!!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

30

主题

192

回帖

1051

积分

中阶编码师

积分
1051