本帖最后由 atmhrc 于 2018-12-7 22:48 编辑
今天的主要目标有主要是设计咱们的主角。 角色的设计是一项非常有挑战性的任务,我也是设计了好几种角色,但都不是非常满意。首先我在网上找了一个机械类型的角色直接拿来用,这个角色从体型上来说和UE4默认的机器人十分相近,又由于是机械身体,所以就免去了繁琐的装配环节。于是我把他导入到了项目中,效果看起来还不错。 后来觉得这个角色风格太过于科幻,而自己的游戏基调应该是那种偏卡通类型的。于是只能重新设计角色了。 随后我设计了一个类似于木偶人角色,(毕竟硬邦邦的身体可以省去装配的麻烦)。这个角色只停留于草稿,并没有实际制作出来。 我甚至还制作过一个圆乎乎的角色,风格有点像人类:一败涂地,都是在墙上爬来爬去的。(我为了省去装配的环节,还真是丧心病狂啊。。。) 但是这种角色剧情就不太好展开,如果是独立开发游戏,这样子的角色其实蛮好的,但是做教程就不合适了。于是我又重新设计了一个偏写实卡通类角色。 脸部的造型当然是用了我自己的头像了,发型参考了铁臂阿童木的头发,衣服是我平时比较喜欢穿的黄色卫衣,而在角色的左手上,也新加入了一个机械手的元素,这个机械手弹射出去,并连着链条(有点类似于李元芳的链子刀),既可以用作武器,也可以用这个链条机械手在场景中攀援。随后我把制作出来的角色导入到了UE4中 这个是机械手打开以后的造型,用skeleton mesh K上打开的动画,中间的那个圆锥体是从机械手中心部喷出的高温火焰 关于角色的头部也是考虑了很久,曾经想用TV boy的造型,后来觉得这个造型太中2了,就换成了自己的头像(貌似用自己的头像更中2,啊哈哈) 最终到UE4中,发型也改为了刺猬头,刺猬头更加的立体一点 目前就暂定为这个角色造型,但是到最终的游戏中,肯定还会再次修改,因为这个角色的肩部权重有些问题,(为了方便看视频的同学可以使用自己的角色替换,主角使用的骨骼和UE4默认骨骼一致,但是UE4默认的角色体型比这个角色更大一点,所以在绑定骨骼的时候,模型与骨骼有些错位。这导致角色手部在做出一些大幅度动作的时候,模型会发生扭曲) 今天的内容就是着一些,明天开始制作角色的动作部分,首先从攀墙开始。
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