ARcore 可以生成staticMesh,但是换成skeletal mesh就不能显示了
我自己创建一个空场景,用arcore 做做AR 做了一个点击屏幕生成一个物体的功能,用static Mesh可以,其他任何都没有动用skeletal mesh就不行了,但是我用printstring检测他是生成了的但是场景中就是看不到在哪里,谁碰过类似问题么不一定是看不到,骨骼模型有添加了实例没,也可能太大你站模型里面了,看下比例,换个材质,有些材质渲染不出来的,你打印模型的坐标,或者给他附加个staticmesh ,就知道它在哪了 yorkyun 发表于 2019-4-2 08:56
不一定是看不到,骨骼模型有添加了实例没,也可能太大你站模型里面了,看下比例,换个材质,有些材质渲染不 ...
我检查了模型大小没问题 确实是生成了只是没看到了打印左边 就在生成点那里 但是很奇怪为什么不显示出来,更诡异的是用自带的骨骼模型就行,导入的任何模型都不行!!! LOLing 发表于 2019-4-2 09:30
我检查了模型大小没问题 确实是生成了只是没看到了打印左边 就在生成点那里 但是很奇怪为什么不 ...
不会设置了游戏内隐藏吧。。。。 用的是4.21版本吗 好像是生成了,但是有可能skeletal mesh 的 bounding scale太小了,渲染前被剔除了,我遇到过类似的情况,我把它调成比较大的值比如10,就解决了,不知道你这个是咋回事。 UnrealEngineer 发表于 2019-4-3 09:18
好像是生成了,但是有可能skeletal mesh 的 bounding scale太小了,渲染前被剔除了,我遇到过类似的情况,我 ...
应该不是太小了因为我在同一个Actor里面放了一个static mesh比skeletal mesh还小但是是可以显示的 LOLing 发表于 2019-4-3 09:20
应该不是太小了因为我在同一个Actor里面放了一个static mesh比skeletal mesh还小但是是可以显示的 ...
要不你设置一下skeletal mesh 的 bound scale,不是上面transform 的scale哦 UnrealEngineer 发表于 2019-4-3 10:23
要不你设置一下skeletal mesh 的 bound scale,不是上面transform 的scale哦
好 谢谢指点 我去试试看 告诉你解决方案,这是因为4.21之后对于skeleton mesh的代码进行了更改,4.22正式增加了可设置lod的选项,在PC端没有什么问题,在安卓端的时候因为骨骼最大影响值的问题,导致安卓平台无法显示skeleton,特别是自己做的,官方 的圆头人因为制作规范,所以没问题。解决方法就是要么回到maya里改蒙皮绑定属性,要么就是进到4.22里在属性里将lod随便改个值,比如从5->99 然后generate一下,再将这个模型导出fbx,然后导入到4.21 ,材质自己重新赋予一下。亲测可用
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