UE4 4.13新功能切割组件使用(Unreal ProceduralMesh)
本帖最后由 alphawerewolf 于 2016-9-24 01:37 编辑根据4.13版本虚幻,新出功能,进行实践:首先在要切割的staticMesh上勾上Allow CPUAccess,并添加合适的碰撞体(本来具有的除外)为这个staticMesh添加BP,并添加ProceduralMesh组件,组件在默认上更改Use Complx as Simple Collision选项,然后在Construction Script或者事件中添加Copy Procedural Mesh from Static MEsh Component并且create collision,这是为ProceduralMesh赋值,然后ActorHidden原本StaticMesh并设置NoCollision然后在设置一个Target放置一个平面用来切割的刀这里用到的是虚幻早期有一个功能叫动态创建模型,Create Procedural Section这个(具体忘记),算法就是根据顶点信息进行重新生成模型。
后续会更新,具体代码的逻辑和算法信息!
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楼主什么时候出1和2,是否知道那个什么蓝图做水面链琦怎么做? 支持支持 挺好的教学 支持一下! 支持一下! 天才小熊猫 发表于 2016-9-24 08:07
支持支持
收下!!!! cg_bull 发表于 2016-9-24 02:17
楼主什么时候出1和2,是否知道那个什么蓝图做水面链琦怎么做?
没有研究,只是读了一下代码! 感谢分享 cool~~~~~~~~~~~
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