UE4 4.13新功能切割组件使用(Unreal ProceduralMesh)

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查看6073 | 回复18 | 2016-9-24 01:34:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 alphawerewolf 于 2016-9-24 01:37 编辑



    根据4.13版本虚幻,新出功能,进行实践:

    首先在要切割的staticMesh上勾上Allow CPUAccess,并添加合适的碰撞体(本来具有的除外)

    为这个staticMesh添加BP,并添加ProceduralMesh组件,组件在默认上更改Use Complx as Simple Collision选项,然后在Construction Script或者事件中添加Copy Procedural Mesh from Static MEsh Component并且create collision,这是为ProceduralMesh赋值,然后ActorHidden原本StaticMesh并设置NoCollision

    然后在设置一个Target放置一个平面用来切割的刀

    这里用到的是虚幻早期有一个功能叫动态创建模型,Create Procedural Section这个(具体忘记),算法就是根据顶点信息进行重新生成模型。


    后续会更新,具体代码的逻辑和算法信息!



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cg_bull | 2016-9-24 02:17:09 | 显示全部楼层
楼主什么时候出1和2,是否知道那个什么蓝图做水面链琦怎么做?
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Eric_Song | 2016-9-24 08:07:54 | 显示全部楼层
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lwlfyd | 2016-9-24 14:44:41 | 显示全部楼层
挺好的教学
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弑魂狱灵 | 2016-9-25 00:19:40 | 显示全部楼层
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macromiller | 2016-9-25 11:44:34 | 显示全部楼层
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少狼 | 2016-9-25 23:45:12 | 显示全部楼层

收下!!!!
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少狼 | 2016-9-25 23:47:47 | 显示全部楼层
cg_bull 发表于 2016-9-24 02:17
楼主什么时候出1和2,是否知道那个什么蓝图做水面链琦怎么做?

没有研究,只是读了一下代码!
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mullin2012 | 2016-9-26 10:25:03 | 显示全部楼层
感谢分享
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zz_nirvana | 2016-9-26 11:34:55 | 显示全部楼层
cool~~~~~~~~~~~
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