UE技美 发表于 2020-9-15 10:38:46

UE4有办法缩放当前渲染画面的尺寸吗

红框为1080的整屏渲染结果,我想让当前渲染结果不变,但显示在绿框中,留下其余空间有其他用途,求问有方法实现该结果吗。

隐天 发表于 2020-9-15 17:23:21

你的留做它用是什么意思,留给其它软件用,还是仍然是UE4的其它内容。这个区别是不一样的
我估计你是想放UE4项目的其它内容吧,做个Widget,中间留空不就行了?相机调好焦距

UE技美 发表于 2020-9-16 10:24:08

隐天 发表于 2020-9-15 17:23
你的留做它用是什么意思,留给其它软件用,还是仍然是UE4的其它内容。这个区别是不一样的
我估计你是想放UE ...

是留给UE用的,但是如果使用widget遮挡的话,我的实际渲染结果和看的渲染结果是不一样得,我需要一样,因为我要暴漏的摄像机参数是给现实摄像机用的,如果遮挡得话我暴露得参数将没有参考价值。

隐天 发表于 2020-9-16 12:05:15

UE技美 发表于 2020-9-16 10:24
是留给UE用的,但是如果使用widget遮挡的话,我的实际渲染结果和看的渲染结果是不一样得,我需要一样,因 ...

那就麻烦点中间也做成widget,然后把相机拍到的场景作为贴图放上来即可

UE技美 发表于 2020-9-16 13:51:19

隐天 发表于 2020-9-16 12:05
那就麻烦点中间也做成widget,然后把相机拍到的场景作为贴图放上来即可

劳烦您,因为我只用过mediaplayer采集过外部视频引用,不是特别清楚该通过什么方式将摄像机画面采集过来引用

隐天 发表于 2020-9-16 16:54:52

本帖最后由 隐天 于 2020-9-16 17:14 编辑

UE技美 发表于 2020-9-16 13:51
劳烦您,因为我只用过mediaplayer采集过外部视频引用,不是特别清楚该通过什么方式将摄像机画面采集过来 ...
放个Scene Capture2D相机,设置捕捉方式为“移动时”(默认是每帧,当然如果你显卡好浪费得起,设置为每帧也无妨),设置RenderTarget修改RenderTarget生成的对象,分辨率改大,否则捕捉出来的图像会糊
Widget中放个Image控件,来源设置为上面捕捉出来的即可

UE技美 发表于 2020-9-17 10:46:58

隐天 发表于 2020-9-16 16:54
放个Scene Capture2D相机,设置捕捉方式为“移动时”(默认是每帧,当然如果你显卡好浪费得起,设置为每帧 ...

渲染目标这种方式不行,他固定的使用camera,不能改为cine camera。而且会丢失一部分画面信息,粒子,光晕之类的。
您这边还有其他将摄像机画面采集到材质里的方法吗

隐天 发表于 2020-9-17 11:02:55

本帖最后由 隐天 于 2020-9-17 14:53 编辑

UE技美 发表于 2020-9-17 10:46
渲染目标这种方式不行,他固定的使用camera,不能改为cine camera。而且会丢失一部分画面信息,粒子,光 ...
你没看错相机?我说的是SceneCapture2D相机,不是CineCamera
粒子怎么就不显示了:这个是演示视频:
链接:https://pan.baidu.com/s/141vogpWata1CBEWoUzTJRg
提取码:wg1o

UE技美 发表于 2020-9-17 15:57:47

隐天 发表于 2020-9-17 11:02
你没看错相机?我说的是SceneCapture2D相机,不是CineCamera
粒子怎么就不显示了:这个是演示视频:
链接 ...

不是的,我的意思是我需要用到的相机是cine camera影视相机 ,但是SceneCapture2D是普通相机,而且无法更换,这点是目前致命的原因,粒子那个也不是没有,可能是我设置有问题吧,我之前测试的时候他的画面与我原始画面有偏色情况,但是主要问题还是相机的问题。

UnrealEngineer 发表于 2020-9-17 21:57:56

兄die说的应该是这种可缩放视口吧,这个得从C++代码层面搞整个程序界面框架了,具体是Slate模块里的SViewport,没趟过这个坑,这种已经偏向应用程序开发了

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