本帖最后由 cg_bull 于 2018-4-8 21:02 编辑
相信看过GDC的大佬都知道Unity 2018的四个比较瞩目的新功能SRP, ShaderGraph, ECS/JobSystem, GPU Lightmap。因为主要就研究过渲染内容所以就来说说SRP的HDPipline吧。
首先大家得去下载Uinty 2018然后新建一个工程(2018默认工程是LinearRender了这里的注意一下)再建一个新场景(Scene),然后去Window面板里面找一个PackageManager。
可以看到里面有很多一些新功能的安装文件,比如Cinemachine,Probuilder,TexMeshPro。因为我们探讨的是SRP相关的内容所以这里就吧下图的内容依次安装一次即可。
接着我们在内容浏览器里面右键创建一个HD Pipeline的描述文件,然后去GraphicsSetting里面吧描述文件放入SRP Setting即可。
这时场景应该会变成紫色的内容,不用担心这并不是报错因为一开始我们新建的场景默认材质是适用于Unity内置渲染管线的Shader,默认StandardShader不适用与SRP所有场景里面所有物体才会显示报错颜色。这时我们在内容浏览器里面建一个Material,将它的Shader链接为HDPipeline的Lit(也可以选择带曲面细分的Lit或者分层Lit)。
可以看到HD Pipeline的Lit Shader内置了很多效果的实现,比如各项异性 清漆 彩虹反射(就是那种可以反射出彩虹色的反射效果) 次表面,不过没看到布料和毛发眼睛,可能还没做完吧。大家可以自己玩玩。
可以看得出这个LitShader的功能还是灰常强大的比如以前毛玻璃现在可以直接用Lit做而不需要CB或者GrabPass来处理了,还自带效果很棒的折射以及带内部折射光线的透明,或者来个带彩虹反射的透明模拟泡泡。像车漆用的ClearCoat也是自带的属性了。
然后就是Unity终于自带Decal了。。
对于特殊材质如下是我自己试的皮肤次表面散射和植物透射。
对于天空可以去如图设置里面添加到场景(Decal也是在这里创建),Sky里面可以可控制的东西诸如Fog Atmosphere如果不喜欢那种大气效果也可以直接加一个HDR Sky在场景里面使用。可以自己去试试玩。
然后就是后期处理效果,现在摄像机加入一个PostProcessLayer的组件然后Cull设置为全部,AA可以根据自己喜好切换。设置好后去GameObject里面可以创建PostVolume和虚幻的那个使用差不多。
暂时只玩出了这么些内容。官方演示里面的OcclusionProbes和VolumetricFog暂时并没有在现阶段版本看到,对于HD Pipeline的灯光和阴影等深入玩玩后再来分享吧。
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