镜子反射

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小小强 | 2016-10-18 12:31:36 | 显示全部楼层
jccg1000152286 发表于 2016-10-18 12:14
我记得是和反射球在一个栏里,叫plan什么什么的,记不住了,拽到你场景里直接就是镜子,调大小就行了,13 ...

噢噢,planar  reflection 这个VR没法用
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jccg1000152286 | 2016-10-18 14:17:39 | 显示全部楼层
小小强 发表于 2016-10-18 12:31
噢噢,planar  reflection 这个VR没法用

嗯 目前是,要不你就得有方形的反射球或者加摄影机那个,不过那个挺费资源的
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qomolangma | 2017-2-27 11:52:17 | 显示全部楼层
这个我建议看看UE4.12之后加入的VXGI,针对Nvidia显卡,可以不需要传统的反射球和立方体贴图可以实时的获得反射效果,程序中有VXGI的一个简单介绍,也有PDF的文件,推荐大家看看,这个功能真心强大,只要大家的显卡好。
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qomolangma | 2017-3-24 17:02:29 | 显示全部楼层
有两种做法:
1、传统做法:创建一个Scene Capture Cube,实际上就是获得场景中的立方体贴图,该对象自动带有一个摄像机,将摄像机的方向调整为需要反射的方向一致;接着创建一个纹理Cube Render Target,将第一步创建的Scene Capture Cube的“Texture Target”设定为第二步创建的“Cube Render Target”;最后创建一个材质并将该材质赋给需要反射的几何对象,将第二步的纹理设定为该材质的漫反射通道或者发光通道(个人推荐采用发光通道),就可以看到正确的反射结果了。
2、第二种,采用新版中的Planar Reflection也可以实现上述效果,但是试用了一下主要是用于大面积的水面等的反射,而且一采用游戏模式进行显示该平面反射就不见了,不知为何,还请大神指教。
总结:传统的反射球生成的反射信息和反射球的位置有关,所以想本例中这种离得很近的方式用反射球来实现反射必然不太正确,如果楼主有VXGI的版本,也可以用VXGI来增强实时反射,这样做当然和离线渲染的反射质量还是有距离。
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