本帖最后由 四川叫花子 于 2016-10-23 20:03 编辑
从传统的离线渲染转型ue4的实时渲染,遇到了很多坑,还好都一个个填完了。在这里把这些记录下来(希望自己能坚持每周的更新)。以帮助更多的人不掉坑里。
首先我们学习下hdr光照。
1.先导入一张hdr贴图,放到skylight上.设置如下图:
2.打开显示引擎内容,找到被隐藏的sky球.把sky球拖入场景.如下图: 3.给天空加一个材质球,(材质球在后面有提供4.13版的sky.uasset)如下图: 4.因为HDR是32位图.所有需要在贴图节目点掉SRGB把贴图设置成HDR模式,把sampler Type改为Linear color.(以后会专门一节来讲线性工作流)如下图: 注意事项:sky球上的hdr角度和skylight上的角度要保持一致 HDR越大越消耗资源.所有保持合适就好
晋级版: 因为HDR贴图在渲染中发射光子.最终发布在场景中的光子会被模糊掉得到一个颜色的倾向(及光的色彩信息).有时我们使用hdr的时候场景中会出现奇怪的光斑,只要开高渲染设置就可以解决.但是这个带来了大量的渲染时间的消耗.所以我们可以在渲染之前进行下hdr贴图处理在不增加渲染时间的情况下避免出现光斑. 把hdr用ps打开使用高斯模糊滤镜,处理到所有细节都被模糊掉.hdr被模糊之后色彩信息很多地方就都接近,所以我们可以缩小hdr的大小,这样可以节约渲染时间.(只是把skylight上的HDR贴图模糊掉,sky球上的hdr为反射环境所以还是使用不模糊版本). 如图: 借用老外的场景来做个比较。如下图: 下图1为不模糊
图2为模糊: 用I5 6500测试模糊比不模糊快30秒。修建灯光时候的内存占用小300M。 |