ue4学习笔记系列(第一章Hdr渲染)

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查看28387 | 回复41 | 2016-10-23 20:03:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 四川叫花子 于 2016-10-23 20:03 编辑

        从传统的离线渲染转型ue4的实时渲染,遇到了很多坑,还好都一个个填完了。在这里把这些记录下来(希望自己能坚持每周的更新)。以帮助更多的人不掉坑里。

首先我们学习下hdr光照。
1.先导入一张hdr贴图,放到skylight.设置如下图:
图片1.png
2.打开显示引擎内容,找到被隐藏的sky.sky球拖入场景.如下图:
图片2.png
3.给天空加一个材质球,(材质球在后面有提供4.13版的sky.uasset)如下图:
图片3.png
4.因为HDR32位图.所有需要在贴图节目点掉SRGB把贴图设置成HDR模式,sampler Type改为Linear color.(以后会专门一节来讲线性工作流)如下图:
图片4.png
注意事项:sky球上的hdr角度和skylight上的角度要保持一致
HDR越大越消耗资源.所有保持合适就好


晋级版:
因为HDR贴图在渲染中发射光子.最终发布在场景中的光子会被模糊掉得到一个颜色的倾向(及光的色彩信息).有时我们使用hdr的时候场景中会出现奇怪的光斑,只要开高渲染设置就可以解决.但是这个带来了大量的渲染时间的消耗.所以我们可以在渲染之前进行下hdr贴图处理在不增加渲染时间的情况下避免出现光斑.
hdrps打开使用高斯模糊滤镜,处理到所有细节都被模糊掉.hdr被模糊之后色彩信息很多地方就都接近,所以我们可以缩小hdr的大小,这样可以节约渲染时间.(只是把skylight上的HDR贴图模糊掉,sky球上的hdr为反射环境所以还是使用不模糊版本).
如图:
图片5.png 图片6.png
借用老外的场景来做个比较。如下图:
下图1为不模糊
图片7.png

2为模糊:
图片8.png
用I5 6500测试模糊比不模糊快30秒。修建灯光时候的内存占用小300M。
Sky.zip (106.92 KB, 下载次数: 320)
弑魂狱灵 | 2016-10-23 20:17:22 | 显示全部楼层
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hzy-123 | 2016-10-23 20:50:27 | 显示全部楼层
谢谢分享
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傻帽是不是傻帽 | 2016-10-23 20:50:38 | 显示全部楼层
支持一下 谢谢分享
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c天使之恋z | 2016-10-24 07:59:35 | 显示全部楼层
好东西,不容错过
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ericth | 2016-10-24 08:07:39 | 显示全部楼层
好东西,不容错过
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lmjs | 2016-10-24 08:21:41 | 显示全部楼层
感谢分享,期待楼主后续篇章。
2.打开显示引擎内容,找到被隐藏的sky球.把sky球拖入场景.如下图:
这里的图片模糊看不清楚,能否换个高分辨率的?
谢谢!!
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powerwb | 2016-10-24 09:14:23 | 显示全部楼层
不错不错  支持哈
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zhuio11 | 2016-10-24 09:21:11 | 显示全部楼层
感谢分享,楼主辛苦了。
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zhuio11 | 2016-10-24 09:21:17 | 显示全部楼层
感谢分享,楼主辛苦了。
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