本帖最后由 Seven 于 2017-1-21 12:57 编辑
我只是一名搬运工,大家有需要的看看哈 原作者:酩酊大侠
Unreal Engine 4室外灯光布置解析 对UE4来说,室外灯光其实有很多种方案,主要是根据项目的需求来挑选合适的方案。这里介绍的一种是大型室外的全动态灯光布置的做法。大型室外场景一般比较大,我们知道这个时候UE4的烘培功能会因为花费较长的时间而变得不太适合,因此一般这类场景我们采取全动态的布光方案,同时全动态灯光的好处是场景可以实时变化。 2016年的EPIC中国OPEN DAY大会相信不少同仁参与了或者也关注过,其中官方的李文磊先生就室外灯光的方案上台演讲过,但当时并没有就细节进行阐述,这里就借用官方的图片来做细致的说明吧。 步骤一:太阳光直接光照。 主光参数设置如下:将灯光类型设置成Movable类型,灯光强度保持和天光的光比8:1,这个数值并不是固定的。推荐使用Temperature色温的方式来控制灯光的颜色,这样更符合PBR。 步骤二:设置太阳光的CSM阴影。 设置如下:动态CSM阴影的距离20000个单位. 即200米范围内都为动态阴影,精度高,并且支持world position offset动画。 步骤三:打开直射光上的Far CSM, 并设置合理距离。这个设置只对打了标记的actor产生far CSM shadow,默认地图里landscape是打开的,其他staticmesh默认都关闭。 设置如下: 步骤四:打开直射光的DF Shadow,并设置合理距离。这个主要是让中远距离的staticmeshactors投射DFS, 而不是投射昂贵的CSM shadow,或者不投射shadow。这套设置首先需要打开staticmesh的distance field,这个需要在project setting里设置。这种shadow利用模型的distancefield的信息产生高效的阴影,尤其对于远处模型有大量面的时候相对于CSM阴影效率高很多。 设置如下:即20000到100000个单位之间的距离投射的是DFS。 步骤五:给场景添加天光。 设置如下:同样要设置成Movable的类型,并且为天光选择一张合适的HDR。 步骤六:打开SSAO。 设置如下:在PostProcessVolume里进行设置。这下面的参数设置请根据自己场景的实际情况来设置。 步骤七:打开DFAO。 设置如下:回到天光中的功能。 DFAO+LPV是UE4里动态灯光中的GI解决手段之一,其效果类似CE引擎的SVOGI,效果相当不错。 详情可以参考官方文档:[url=]https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/DistanceFieldAmbientOcclusion/index.html[/url]。 关于LPV的设置可以参考官方文档,这里就不做具体阐述了。[url=]https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes/index.html[/url]。 两者结合来用个人觉得效果和效率都比NV的VXGI要好。 步骤八:使用PostProcessVolume中的Ambient Cube来模拟GI的溢色。 设置如下: 至此,室外灯光的全部步骤设置完成,当然这个只是一个参考,具体的数值永远都是需要结合实际场景的
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