原创:UE4中使用骨骼重定向功能

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查看14659 | 回复44 | 2016-11-7 13:54:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
继续讲。今天说的是骨骼的重定向。这个的功能是因为,很多我们在商店,或者其他动捕出来得动画,或者人物需要在UE4中互相匹配。举个简单例子,我们现在手里有一个带有骨骼的人物,但是没有动画,我们从商店里下载了一个动作库,需要把我们的人物匹配这个动作库里的动作,在UE4中就需要用到重定向,下面开始讲,动画重定向,如果直接把自己的人物引用到新的动画上或反向操作是必然会出现问题的,因为上一套骨架还存在,新的骨架会与旧的骨架重复,就算重定向也是会出现重复问题,本帖就不带工程文件了。首先我们有一个带有骨骼的人物:

还有一套动作库,这里我用了官方的Animation Starter Pack,里面的动作还是很棒的。当然其他动作库我就不说了:

如果这个时候直接把动画定向是100%会出现问题的,如图这样:

因为在动作库中有一个人物骨架,也就是这个东西:

所以我们的人物骨架是要使用动作库的骨架,而动作库的骨架是匹配我们人物的骨架。
现在回到我们的人物骨架,删除原人物骨架,也就是这个:

删除会提示资源被引用,不管它强制删除。
这个时候选中我们的这个人物,右键选择如下图所示选项:

然后再弹出的面板选择我们刚才动作库里面的骨架,如图:

点应用,然后我们的新骨骼物体就被赋予了动作库的骨架,使用动作库的动画内容,如图:

针对多个动作库中的多个内容,我们可以节选我们需要的动作库中的动作。
假如我现在已经有了一套动作库的内容,也应用了这个动作库的骨架,那么我们现在又要添加另一个动作库中的动作。
打开新的动作库,将新的动作库中骨架按照上文中说的方法删除,然后返回来选择其中的一个动画,如图:

在新弹出的菜单,取消匹配骨骼的复选框,然后左边列表选择我们骨骼人物的骨架,然后完毕后点击重定向。

然后就会实现我们的新动作库动画重定向了,如图:

好了我讲完了。

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KDAS | 2016-11-7 14:14:44 | 显示全部楼层
666666666666666
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弑魂狱灵 | 2016-11-7 14:36:10 | 显示全部楼层
感谢分享
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妄想症丶 | 2016-11-7 15:08:43 | 显示全部楼层
可以可以
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ramiel1983 | 2016-11-7 15:45:47 | 显示全部楼层
感谢分享
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__________ | 2016-11-7 15:56:00 | 显示全部楼层
6666,感谢分享
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lwlfyd | 2016-11-7 16:58:16 | 显示全部楼层
谢谢分享~~~
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air | 2016-11-7 17:14:06 | 显示全部楼层
感谢分享
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SAKAMOTO | 2016-11-7 17:28:14 | 显示全部楼层
謝謝教學分享!!!
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zhaishengfu | 2016-11-7 19:04:20 | 显示全部楼层
多谢分享, 有几个问题.
1.你说"如果这个时候直接把动画定向是100%会出现问题的,如图这样", 如果我两个骨架都设置了human类型的骨骼类型,那么是可以重定位的阿??为什么你说100%会出现问题??官方里面不同的骨骼就是通过设置human骨骼来重定位的阿?
2.第二个过程有点看不太懂, 我整理一下我的理解:没有动画的骨架A, 带有动作的骨架B, 带有动作的骨架C, 现在我把B的动作已经重定位到了A的骨架上(这个时候骨架A = 骨架B), 现在想把C的动作迁移到骨架B上面, 那么我需要删除C骨架, 同时选择C骨架的某一个动画, 右键重定位, 然后找到B骨架确定.如果我的理解没有错, 为什么要删除C骨架??

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