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PhysX Clothing for UE4 工作流程及教程(虚幻布料) ...
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PhysX Clothing for UE4 工作流程及教程(虚幻布料)
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2016-12-30 14:07:09
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本帖最后由 tx_1987 于 2018-1-12 14:29 编辑
不用回复!不用回复!不用回复!
全部放开!
随便下,随便看,这论坛,呵呵了
Hello!
之前看到论坛里有人发了个关于UE4布料的小知识,于是跟帖说抽空写个布料的工作流程供大家参考,那么,今天有空了!
直接进入正题,我只用maya,所以教程都是maya的,望谅解
好消息好消息,4.16版本里会发布一个UE4自带工具Clothing Simulation Framework/Clothing Tools,这样貌似就可以在UE里处理布料了,方便了不少
参考视频
目前4.17内的Clothing Tools是测试功能,已经可以使用了,可以在EditorPreferences>General>Experimental>Tools中开启,官方文档内有详细的操作步骤可以参考,我就不在这里写了
首先,插件下载地址
https://developer.nvidia.com/clothing
目前最新版本是3.4 不过最新更新的是3.3的版本
下载完后安装,应该自动就加载插件了,如果没有,请在Plug-in Manager中手动加载physx.mll
创建一个面片竖起来,拉到高于地面的位置,并在顶部创建“一个”骨骼然后蒙皮
拉高到地面上是为了避免解算错误,如果布料插入到地面里,你懂的
选中面片,点击工具栏里的小裙子
然后右侧会弹出新的面板,点击Paint
这时候,面片变成这个样子了
左侧弹出来绘画面板,使用方法跟刷权重一样,白色表示完全受布料解算控制,灰色到黑色间接控制,粉色表示不受布料控制
红色线的长短也代表受控制程度,而且在制作角色衣物布料时,要保证红色线指向外面
点击工具栏里的播放看看效果咋样
maya里的简单制作流程就是这些,接下来导出
选择全部导出,格式为PhysX,选项请勾选箭头指示
然后全部导出为FBX,导出后得到三个文件
现在将FBX文件导入到UE4中,记得导入骨骼
打开面片的信息窗口,点击“添加APEX布料文件”找到导出的.apx文件
在箭头处选择导入的布料文件
好了,以上就是全部的工作流程,想要精细的就自己慢慢调参数吧,我也是萌新,参数太多玩不转
看看效果吧
还有个重要的事情,UE4的这个布料不支持内部碰撞,也就是说,这个布料无法和场景内创建的任何物体发生碰撞,碰撞必须是在maya里制作好然后解算数据存储到解算文件中的,比如说我们创建角色的衣物,衣物与角色间的碰撞是在maya中制作完成的,然后倒入到UE4中,衣物就可以和角色身体发生碰撞,但是衣物无法跟UE4中创建或导入的物体发生碰撞,技术还没到这么牛逼的程度。
更正一下,虚幻4.17中,可以在PhysicsAsset资源中根据骨骼设置碰撞体,去控制布料和角色的碰撞
,
具体的点进去一看就应该明白了
以上是工作流程,如果想要进一步了解,可以下载下面三个教程,一个是n年前的官方教程(英文字幕),一个是简单的旗帜制作教程(无字幕),一个是角色衣物的教程(无字幕)地址如下
https://pan.baidu.com/s/1mjc4vZM
ntuq
附件是废的不用管,上面地址对
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tx_1987
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2016-12-30 14:07:22
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自己占个沙发
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McDyess
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2016-12-30 14:13:46
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感谢分享
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wsrttys
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2016-12-30 14:19:03
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666,感谢楼主分享
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huan518
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2016-12-30 14:38:43
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感谢楼主分享
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powerwb
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2016-12-30 15:11:20
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好东西 支持了
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cowolfox
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2016-12-30 16:10:41
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感谢分享,3dmax也可以做
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kingdompeng
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2016-12-30 17:58:40
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谢谢楼主分享~~~
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MagicJ_23
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2016-12-30 18:50:03
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不错,支持支持
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UEadmin
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2016-12-30 19:44:04
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