本帖最后由 xhzwsq 于 2017-3-6 08:52 编辑
前几天epic games公司在GD2017召开了“虚幻引擎的现状”技术大会,会上众多不同公司的高管和技术人员轮流登场介绍了各种引擎的新特性和新应用。与前几年不同的是,在这次的GDC上,epic并没有在渲染技术方面做文章,而是大力宣传虚幻引擎的跨领域应用,特别是VR行业。其实从这几年虚幻4的发展趋势也可以看出,虚幻引擎的着重点从渲染特性(2015风筝男孩demo)到开发支持(2016游戏Hellblade)再到跨领域应用(2017)一步步转移,其中贯穿这3年的核心就是VR。 GDC2015 A boy and his kite demo(图片来源:谷歌图片)
GDC2016 游戏Hellblade(图片来源:虚幻引擎官方YouTube频道)
VR的出现使得计算机图形的应用大大扩展,epic也是抓紧时机布局市场,投入了大量资金开发VR功能并且和各种不同领域的开发人员开展合作,与此同时还继续打造新IP(paragon,fortnite)、向电影行业探索、加强移动端支持(支持vulkan;aaa水准渲染)、高频率更新引擎版本,可见epic已经不满足于单机游戏和引擎,而是要做更广袤的可视化行业的领导者。 多人团战游戏 Paragon(图片来源:谷歌图片)
值得注意的是区别于虚幻引擎,unity3d在这次的GDC则显得中规中矩,着重于展示游戏开发和市场的新特性,不过VR在其中同样占据了一定的分量。两家引擎在战略上的不同选择会对未来的市场造成什么样的影响? VR已经展现了它在娱乐领域以外的可行性,机械、产品、医疗甚至航天,VR的需求不仅普遍存在而且在不断发展中,我希望这一次VR的潮流能够永驻,因为还有什么比投身到一个年轻,充满活力、机遇和挑战的行业更令人激动呢?
以下是虚幻引擎GDC2017大会上的几个关键点(图片截取自虚幻引擎YouTube官方频道): 虚幻引擎老大Tim Sweeney宣布2016年虚幻4全平台市场份额翻倍,已加大研发投入。
NASA使用ue4开发训练宇航员的VR软件。
ue4运来做VR录制。
Imaginarium工作室的Andy Serkis展示了使用ue4配合实时人物动作捕捉的技术。
工业光魔的首席创意总监John Knoll和卢卡斯电影公司的首席工程师及建筑师Naty Hoffman展示了ue4用来渲染电影侠盗一号的场景。
雪弗兰与mill公司联手展示了使用虚幻4配合实时车辆动作捕捉的技术,车辆可在VR中还原并且和现实结合,如同微软的hololens。
gear box的CEO RandyPitchford介绍了无主之地如何使用ue4进行stylized shader的开发。
epic game的Ryan Brucks(首席技术美工)和Lauren Ridge展示了引擎的VR开发的新特性。
Ryan Brucks宣布虚幻引擎正式支持皮克斯的Universal Scene Description格式,图为海底总动员的原始场景在ue4中的VR渲染。
epic games 的Nick Donaldson(主VR设计师)和Patel?展示了使用ue4在之前demo“子弹列车”的基础上开发的VR游戏“Robo Recall”。随后oculus创始人Brendan Iribe宣布oculus套件降至598美元。oculus和epic game紧密合作,这是他继去年GDC后再度登台参与虚幻引擎的宣讲。
欢迎大家来讨论国内游戏行业和VR行业的现状和就业。
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