[环境] UE4&speedtree打造Evermotion室外场景

[复制链接]
查看20140 | 回复43 | 2017-4-4 10:48:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 羞涩の小红豆 于 2017-4-4 10:53 编辑

ue4实时渲染重现Evermotion的一个室外场景,没有完全去按照效果图的风格最终出图。制作周期2天,没有太多的模型工作量,植物均为speedtree制作,speedtree制作植物也非常高效,对于面数的把控也可以很方便的调节,参数化建模系统易学易用,风力系统输出动画选择best plus级别,一般进行游戏可以选择best即可。灯光方面对于大型场景DistanceField是比较好的做法,一般小型或中小型室外可以使用级联阴影模式相对而言优化的性价比更高。 AE26_Scene2_cinema_04_02_Q.jpg
视频地址:

AE26_Scene2_cinema_03_x.jpg AE26_Scene2_cinema_02_x.jpg AE26_Scene2_cinema_01_x.jpg AE26_Scene2_cinema_05_x.jpg AE26_Scene2_cinema_04_01_Q.jpg AE26_Scene2_cinema_04_03_Q.jpg vray&ue4_01.jpg vray&ue4_02.jpg


ssll | 2017-4-4 13:04:48 来自手机 | 显示全部楼层
沙发,真心牛
回复 支持 反对

使用道具 举报

qq254348470 | 2017-4-4 13:45:35 | 显示全部楼层
大佬厉害了,,有个问题问下。我用的距离场做的,同一个模型有些地方阴影死黑的,有的没有。分辨率。UV都有的……
回复 支持 反对

使用道具 举报

gaoshuo | 2017-4-4 13:49:19 | 显示全部楼层
  数量过度的植被加上距离场有时帧数会掉的很大,植被控制在多少合适,因为我这里需要VR展示 ,所以请教一下   ,不知道你遇到这个问题了吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

堕落的牧羊人 | 2017-4-4 13:53:18 | 显示全部楼层
谢谢分享
回复

使用道具 举报

zz_nirvana | 2017-4-4 21:45:39 | 显示全部楼层
cool~~~~~~~~~~
回复

使用道具 举报

kiben4 | 2017-4-5 01:23:32 | 显示全部楼层
感谢分享!!!
回复

使用道具 举报

kiben4 | 2017-4-5 01:26:17 | 显示全部楼层
gaoshuo 发表于 2017-4-4 13:49
数量过度的植被加上距离场有时帧数会掉的很大,植被控制在多少合适,因为我这里需要VR展示 ,所以请教一 ...

vr 树木植被的数量主要影响了模型面数的渲染消耗,如果在动态光下更是吓人的阴影的消耗,所以,你问植被控制在多少合适,其实主要还是取决于你的场景多大,场景中其他物件的模型面熟总和,以及你的显卡性能,一个综合的评判,只有在知道了其他的变量的情况下,才能推算出大概多少植被合适(当然也要考虑到你的美术效果)
回复 支持 反对

使用道具 举报

foxfire | 2017-4-5 09:14:02 | 显示全部楼层
谢谢分享
回复

使用道具 举报

羞涩の小红豆 | 2017-4-5 09:15:29 | 显示全部楼层
qq254348470 发表于 2017-4-4 13:45
大佬厉害了,,有个问题问下。我用的距离场做的,同一个模型有些地方阴影死黑的,有的没有。分辨率。UV都有 ...

使用距离场的话,光照分辨率是无关的,影响其精度的主要是Distance Field Resolution Scale这个参数,适当的放大即可,默认为1,看Distance Field Resolution Scale是否合适可以在视口里view-Visualize-Mesh Distance Fields观察其距离场是否合适。关于死黑现象如果是室外阴影,可以通过调节skylight里距离场参数中的Min Occlusion参数来调节,如果是室内阴影,距离场对于室内阴影的表现不如静态光及固定光构建来的完善,如果只做室内外同处一个关卡的案例,可以考虑级联阴影方式,不一定利用距离场
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

15

主题

1694

回帖

6675

积分

高阶编码师

积分
6675
QQ