[环境] UE4&speedtree打造Evermotion室外场景

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羞涩の小红豆 | 2017-4-5 09:18:03 | 显示全部楼层
gaoshuo 发表于 2017-4-4 13:49
数量过度的植被加上距离场有时帧数会掉的很大,植被控制在多少合适,因为我这里需要VR展示 ,所以请教一 ...

使用vr的话开启距离场加之需要完善植被覆盖性能消耗还是比较大的,还是利用级联式阴影比较合适,远处的阴影全部是静态阴影,近处为动态,根据场景实际情形控制好动态阴影的范围调节好性能,可以最大限度的减少光照的成本
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59427046111 | 2017-4-5 09:27:24 | 显示全部楼层
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mimilqlqmimi | 2017-4-5 10:11:31 | 显示全部楼层
很美很漂亮!!!!!
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mxlhy | 2017-4-5 10:34:29 | 显示全部楼层
很好很强大,效果不错
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UnrealSyy | 2017-4-5 13:04:58 | 显示全部楼层
级联式阴影是啥?怎么打这阴影?
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羞涩の小红豆 | 2017-4-5 14:39:23 | 显示全部楼层
UnrealSyy 发表于 2017-4-5 13:04
级联式阴影是啥?怎么打这阴影?

级联阴影是定向固定光特有的一种阴影方式,介于动态和静态之间的,官方文档地址:https://docs.unrealengine.com/la ... /Shadows/index.html,可以通过控制其动态阴影的范围来实现近距离动态阴影,远距离静态阴影的模式,对于存在植物动画的场景中可以做到较好的动态环境的效果同时对于光照性能只有动态部分的损耗,如果场景非常大,且有视野很远的游戏镜头时,级联阴影的效率就比不上距离场了
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kingdompeng | 2017-4-5 15:59:52 | 显示全部楼层
真漂亮,谢谢楼主分享~~~
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UnrealSyy | 2017-4-5 17:05:34 | 显示全部楼层
羞涩の小红豆 发表于 2017-4-5 14:39
级联阴影是定向固定光特有的一种阴影方式,介于动态和静态之间的,官方文档地址:https://docs.unrealeng ...

谢谢指点!
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foxfire | 2017-4-5 17:08:09 | 显示全部楼层
多谢分享
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gaoshuo | 2017-4-5 17:47:39 | 显示全部楼层
羞涩の小红豆 发表于 2017-4-5 09:18
使用vr的话开启距离场加之需要完善植被覆盖性能消耗还是比较大的,还是利用级联式阴影比较合适,远处的阴 ...

哦哦  了解了  谢谢楼主解答
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