本帖最后由 魁梧的抠脚大汉 于 2017-4-24 12:38 编辑
刚才碰巧在论坛里看见有朋友在问关于虚幻4打包的一些问题。我在这里分享一下我遇到的一些问题。
第一章 根本就无法打包生成EXE文件
第二章 打包出来的效果和引擎里的不一样
第三章 关于移动端的打包
我将围绕这三章来分享一下我的经验。
第一章 根本就无法打包生成EXE文件
对于这个问题可以分为两块。一块是引擎log提示出的错误,一个是引擎自己都不知道怎么就打包失败的出错误。
第一块:
对于引擎可以检查到的打包错误,可以直接将打包的输出log全部复制出来粘贴到windows的记事本里搜索error。然后根据提示来找出问题。这类问题由于有引擎的提示所以很容易就能找到问题并且将其解决。一般对于这类问题有以下几种。
#1 就是游戏素材资源有问题。如材质贴图的丢失,等路径错误导致。或者删除资源的时候没删干净,然后在引擎content里面的确没有这个资源但是用windows的内容浏览器又看得到这个资源,只是引擎没检查到而已。对于这种就需要在删除后再用windows我的电脑查看一下是不是删除干净了。
#2 还有就是蓝图问题,蓝图出现bug无法通过编译,但是你又没修改这个蓝图就直接打包了。这种情况也是无法打包成功的。但是通过log的提示也能找到那个有问题的蓝图从而解决问题。
第二块:
对于引擎不能检查出的问题一般都是c++项目导致的。一般都是构造函数有问题。这时候可能就有人说了。明明vs编译器编译通过了的呀。哪里有错呢?这里可以总结出一个比较好的规律就是,c++的构造函数最多拿来初始化自己类的成员变量(自己的游戏模块内的),构造函数不能初始化引擎的或者别的模块的变量。举个简单的例子。在4.13版本的时候我去用c++初始化物体的物理模拟的mass变量,c++编译是通过了的,但是打包就是无法成功,最后找了好久才发现是这个问题。
第二章 打包出来的效果和引擎里的不一样
对于打包出来之后效果不一样的问题,要具体问题具体分析。比如材质效果。这往往和支持平台的不同造成的。移动端和pc端的差别可以查看文档。或者是模块连接失败,比如需要的模块没有被打包出来,可以调节静态连接和动态链接解决。或者需要的资源没有打包出来。可以在打包选项里面勾选
还有就是打包出来需要spawn蓝图。这时候就需要修改项目配置文件的是否可出生选项。 第三章 关于移动端打包 移动端打包主要就是考虑优化和移植和与pc端的不同。除此之外还有个UI问题。关于这个问题我们需要调节两个。 editorsetting里
UMG里
调节一下UI比例就可以了。 还有很多情况没有例举,由于情况比较复杂。
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