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虚幻4 简单的自定义光照
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虚幻4 简单的自定义光照
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5604
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8
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2017-5-12 12:29:00
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虚幻的大部分材质模型使用的是DeferredRendering。所以没办法直接获取光源的位置。但是gbuffer里面会储存fragment的normal,position等信息。这里就拿最简单的一个兰伯特光照模型作为例子。
首先我们建一个材质然后做如下操作
在这里面的
这个节点会从gbuffer中返回每个fragment的法线信息
这个是返回gbuffer里每个fragment的位置信息,虚幻4材质编辑器高度傻瓜化,sampler操作都帮我们做了。
最后这个是自己定义的光源位置。我这里把光源定义在(10000,10000,10000)的位置。这个值可以暴露出来,然后把这个材质做成dynamic的供给蓝图或者c++。这样就可以间接获取光源位置了。
最后就可以看到我们学DX或者Gl时光照第一课的简单的兰伯特光照啦。虽然没什么用不过对理解虚幻4的渲染有点帮助吧。
这也为在虚幻4里实现卡通光照提供了方法。
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提升卡
变色卡
千斤顶
十二
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2017-5-12 13:41:52
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大神厉害,小萌新我是一句都没看懂...
https://blog.csdn.net/utwelve
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spdkir
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2017-5-12 23:31:38
来自手机
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没懂。。。。
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QQ3217142879
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2017-5-13 17:01:35
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请问这材质拿来做什么的
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光影之间
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2017-5-15 10:43:43
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同问有啥用?
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我是狼
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2017-5-15 16:44:16
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看不懂
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jie13523306
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2017-5-26 17:23:48
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看看有什么用
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zorn8496
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2017-5-27 14:39:40
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可以用 AtmosphericLightVector 代替LightVector,当然场景里需要摆放一个AtmosphericFog,做主光源的DirectionalLight上勾选AtmosphereSunLight,
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堕落的牧羊人
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2017-5-31 00:08:36
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谢谢分享
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