本帖最后由 Monent 于 2017-6-30 04:12 编辑
在论坛里混了有些日子了,也很少发帖.这次给大家带来一些工作流程和制作经验 希望大家多多支持,高手多多指点.
半年前本来想独立制作游戏,不知道论坛里面有没有人过野比大雄的生化危机,虽然是个二维像素同人游戏.但整体游戏制作还是挺到位的.然后我也就想着用UE4制作个次世代版本的,玩法参考美国末日. 理想是美好的,制作上碰到很多问题,大部分都还是功能问题.. 不过功能上都是花时间看教程就能解决的.大部分原因还是在于工作太忙了太忙了.空了就想打游戏...... 好了 不废话了 .进入正题吧!
先上点图
请无视大熊和他老母
首先讲一下 前期工作, 前期基本就是两派了. 一个MAYA一个MAX. 楼主是使用MAYA.
做游戏场景UV和模型优化非常重要,但是在GPU提升那么强大的今天模型终于不用像以前菱角分明了 楼主这个场景最终导出一共是有90万个面.这个面数和性能之间是有个换算方式.这点还得哪天请论坛里得图形学大神出来解释解释
UV得话我大部分都是使用MAYA里面自动展开UV 因为模型看不到得面也已经删除了,然后使用得QUEXEL制作贴图所以UV上就比较偷懒了.当然真正去制作一个项目的时候为了得到更好的UV 还是得用Unfold3D或者Uvlayout 楼主习惯用Uvlayou, 还有一个大招,. 就是ZB 里面UV Master插件 非常简单好用
楼主制作这场景的时候使用的GTX1060显卡.最终也是能120帧跑
这里的流程可能很多人就不一样了. 有些人是先做材质有些人是先做灯光,楼主平时除非一些特定场景,基本都是先上材质.
材质的话 基本材质制作其实非常简单,Quixel 或者 Sub Painter 制作效率都非常高.
楼主本来是使用MUBOX和ZB做贴图, 后来才只到QUIXEL 和 SUB PAINTER 发现后者制作效率实在太高了
一般用QUIXEL 和 SUB PAINTER输出最终得到3~6张贴图, 看最终要得到的效果而决定贴图的数量,
光照
室内光照不偷懒楼主觉得都是得去烘培吧 ,
楼主得灯光打法也是非常傻瓜,白天的情况就是一个平行光模拟太阳光,然后用聚光灯打灯光阵列,模拟面光的效果
点光源要注意的就是Source Length 参数一定要调大,不然阴影会很实 那效果就不好了
材质和灯光做完后就是构建烘培了.
这里一般要设置一下世界设定的Lightsmass的参数,具体参数的含义论坛里应该是有帖子的需要的小伙伴可以去搜索一下
我这边LIGHTMASS设置是这样的
主要是修改了一下漫反射的次数以及质量.还有模型的单独Lights map res 也是很重要,地面墙壁尽量调节高一点, 小物件就可以低一些了,.这关系的阴影质量
然后就是后处理了.UE4的后处理真的异常强大,
这是处理前后对比
因为本身就已经做好颜色了 所以也没过多的调节色彩,主要是BLOOM OCC Ambient Cubmap
这次就到里了, 这些都是楼主一些经验分享,不一样得制作流程方式也有很多. 接下来等有空了 我还会陆续出 室内场景, 室外场景,人物角色.的流程和经验分享
我QQ9048921
欢饮各位新老司机一起来拍砖
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