首先很高兴能和鸡比一起参与这个项目,和出色的人合作,会感觉自己也变得出色,首先
呢,我入行UE4才几个月时间,个人认为自己属于比较水的那种程序,所以的话可能介绍不了
太复杂的 东西,我就简单说说我做这个项目以来的一些想法吧。
1、 有个非常明确的目的对于程序来说是非常重要的,这个项目,我们是直接借鉴参
考YouTube上国外做的很好的视频的交互方式,意味着目的非常明确,和很多人
合作过,想法太多,执行立不够是绝大多数共同的缺点,我就不说我曾经想着要
做独立游戏,结果一直只是想想,想法一直冒,但是却一直没有足够的执行力把
哪怕一个想法变成现实了,同样的,我相信工作过程中也没少碰到这样一天一个
想法的同事领导,鸡比这一点做的很好,对要做的东西有非常明确的认识,所以
在他做场景的时候,我就已经试着把他要的功能给做了个简单的DEMO,验证了一
下。当然,后期做过一个补充,他看了一个视频感觉有个交互功能加进去的话体
验会非常棒,而且和前期做的东西并不会有影响,我们就很愉快的将那个功能增
加进去了。对于小项目来说,我的建议是一开始的功能足够简单,先完成一个基
础的版本以后,大家会更有动力去完善它。
2、 思考功能的时候,就提前想好以后的扩展,UE4的蓝图系统入门的门槛很低,很多
功能可以用多种方式完成,可以用关卡蓝图实现,也可以用蓝图类来实现,可以每
个对象单独的蓝图类,然后复制蓝图节点过去改改,也可以先写好父类,然后相关
的蓝图都继承至该蓝图类,这个项目就是这样,替换物体材质对象的功能实际上是
高度相似的,一开始试着实现这个功能的时候,就考虑到怎么样后面对不同物体的
操作上方便,于是就实现了一个父类,把这些相关的功能,都放在父类里面,这样
其他的替换物体,就是只是模型上不同,在项目中,就能很快就把功能弄完,即使
有一些父类的逻辑没办法完全支持,也可以在那个子蓝图类里面重写父类的逻辑。
继承其实大学里面开课一定会讲到,但是我在读书的时候,并没有感觉到写父类的
好处,也是后来才发现这样做的好处的。
3、 关于UE4的学习路径的,EPIC的蓝图系统,实际上大大的降低交互的实现难度,对于
一些简单的需求,比如这个项目的交互实际上就非常简单。用蓝图系统,是及其容易
和方便的,如果是像我一样刚学习UE4的情况下,蓝图系统就是最佳的入门,而且会
更容易让你以面向对象的方式进行思考,蓝图的节点很多,Youtube上有一个很好的
讲各个节点功能的,一开始应该多看看,UE4封装好了很多本来会很复杂的东西,你
如果不知道的话,就根本不知道原来有这么简单就能完成的方法。当然后面如果你要
想走的更远,C++是一定要看的,EPIC蓝图的设计,就是希望把一些交互的实现,交
由工资成本更低的人去完成,而让工资成本教高的程序,去把核心功能用C++封装成
蓝图,开放给这些工资成本更低的人。
PS:我是一个比较水的人,所以上面的想法可能对可能不对,可能有道理可能没道理,
首先感谢你能看完这么一堆文字,至于里面的内容,希望有能帮到你的地方。