UE4 | Glass House 光影流转工作分享

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查看7667 | 回复15 | 2017-7-17 10:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
两个人制作分享  
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▼ 视频 Video (下文分享制作心得。视频为5分钟精华版)


  








制作人表:
美术:Visual rouse
程序:石头

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  大家好我是本项目的美术制作visual  rouse。本项目我们使用
的版本是UE4 4.16,辅助软件 SketchUp 2014 .3ds Max .SpeedTree Modeler for UE4 .
Substance Designer 5。
本次项目:从选择案例-再设计-寻找合适家具模型-UE4制作-
Substance Designer制作材质-UI制作-交互-完成,一共用时3周时间。

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关于光线效果

  大家都很清楚UE4的灯光是很强大而且非常简单易懂,在这个项目里面我采取非常少量的灯
光,基本是一个天光 来控制全项目。




对于天光的调试,大家都会清楚明白,因为非常傻瓜式的控制。
  很多时候取决于空间效果应该在于对建筑,室内的理论知识。建筑与室内都有一个重要因
素:尺度。并不是一味堆砌很多物品叫好,是否舒适应该才是空间效果表现所要呈现的任务。

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关于材质效果


  空间效果的细节就取决于材质,在UE4里面可能是一个非常庞大的体系。在Youtube上看过很
多国外的项目的材质是使用Substance Designer来制作,然后在UE4里面再次进行调整。所以
这次的项目部分的材质是使用Substance Designer制作。例如玻璃砖的效果





下面是UE4里面调整后的效果,质感自我觉得不错。上面是在Substance Designer做的纹理大致
的变化,例如凹凸,波纹。


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木纹的材质基本是在UE4里面实现,看起来貌似很复杂,其实改变成实力材质后改变每个参数都很直
观。木是空间里面经常会使用,或者大面积使用,在木的细节做得更好,空间感觉应该会提升不少。
有些材质是值得去做得更细致。

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地毯是空间里面另外一个更重要的物品,简直就是提升生活的品质感。首先模型上选有点褶皱
比较好,这样会直观就觉得地毯很软真实度也会提高。第二就是材质是做出毛绒绒的感觉。
我用的地毯材质是通过黑白图错位制造出毛绒绒的质感。
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关于交互

本次我邀请了一位有责任心愿意沟通的程序工作人:石头,帮我一起完成这个项目。






  
我们的交互界面尽量简单,目前只有一个交互功能就是替换材质。虽然交互界面操作简单,但
我们希望简单的界面看起来不会简陋,在界面小图标我们做得精致一点。



  在项目还没有开始之前我想到本项目需要用到的功能,已经和石头多次讨论,询问石头这些
能不能做。石头也很乐意与我共同完成这个项目,而且在项目没有开始之前的讨论后,石头就
已经做了一个初步的交互效果给我看。非常感谢!
  我认为多花时间和合作人沟通清楚,明确需要什么功能,可以避免更多失误,返工。同时也
给足够时间给程序工作人。

     
总结


  我认为的美术效果应该在空间尺度上有所把控,光线多与现实一起考虑。多不一定华丽,少不
一定简陋。   
  本人第一次写作品分享文章,写得比较粗糙,请多多包涵

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石头的一些小心得:

  首先很高兴能和鸡比一起参与这个项目,和出色的人合作,会感觉自己也变得出色,首先
呢,我入行UE4才几个月时间,个人认为自己属于比较水的那种程序,所以的话可能介绍不了
太复杂的 东西,我就简单说说我做这个项目以来的一些想法吧。
1、     有个非常明确的目的对于程序来说是非常重要的,这个项目,我们是直接借鉴参
   考YouTube上国外做的很好的视频的交互方式,意味着目的非常明确,和很多人
   合作过,想法太多,执行立不够是绝大多数共同的缺点,我就不说我曾经想着要
   做独立游戏,结果一直只是想想,想法一直冒,但是却一直没有足够的执行力把
   哪怕一个想法变成现实了,同样的,我相信工作过程中也没少碰到这样一天一个
   想法的同事领导,鸡比这一点做的很好,对要做的东西有非常明确的认识,所以
   在他做场景的时候,我就已经试着把他要的功能给做了个简单的DEMO,验证了一
   下。当然,后期做过一个补充,他看了一个视频感觉有个交互功能加进去的话体
   验会非常棒,而且和前期做的东西并不会有影响,我们就很愉快的将那个功能增
   加进去了。对于小项目来说,我的建议是一开始的功能足够简单,先完成一个基
   础的版本以后,大家会更有动力去完善它。
2、     思考功能的时候,就提前想好以后的扩展,UE4的蓝图系统入门的门槛很低,很多
   功能可以用多种方式完成,可以用关卡蓝图实现,也可以用蓝图类来实现,可以每
   个对象单独的蓝图类,然后复制蓝图节点过去改改,也可以先写好父类,然后相关
   的蓝图都继承至该蓝图类,这个项目就是这样,替换物体材质对象的功能实际上是
   高度相似的,一开始试着实现这个功能的时候,就考虑到怎么样后面对不同物体的
   操作上方便,于是就实现了一个父类,把这些相关的功能,都放在父类里面,这样
   其他的替换物体,就是只是模型上不同,在项目中,就能很快就把功能弄完,即使
   有一些父类的逻辑没办法完全支持,也可以在那个子蓝图类里面重写父类的逻辑。
   继承其实大学里面开课一定会讲到,但是我在读书的时候,并没有感觉到写父类的
   好处,也是后来才发现这样做的好处的。
3、     关于UE4的学习路径的,EPIC的蓝图系统,实际上大大的降低交互的实现难度,对于
   一些简单的需求,比如这个项目的交互实际上就非常简单。用蓝图系统,是及其容易
   和方便的,如果是像我一样刚学习UE4的情况下,蓝图系统就是最佳的入门,而且会
   更容易让你以面向对象的方式进行思考,蓝图的节点很多,Youtube上有一个很好的
   讲各个节点功能的,一开始应该多看看,UE4封装好了很多本来会很复杂的东西,你
   如果不知道的话,就根本不知道原来有这么简单就能完成的方法。当然后面如果你要
   想走的更远,C++是一定要看的,EPIC蓝图的设计,就是希望把一些交互的实现,交
   由工资成本更低的人去完成,而让工资成本教高的程序,去把核心功能用C++封装成
   蓝图,开放给这些工资成本更低的人。

PS:我是一个比较水的人,所以上面的想法可能对可能不对,可能有道理可能没道理,
   首先感谢你能看完这么一堆文字,至于里面的内容,希望有能帮到你的地方。



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作品的试玩版稍后发布。

  大家多留言,多给意见我。
如果想与我联系,请留下联系方式或者请留意一下这个联系方式:1735859297(QQ,没有微信)





Zero305 | 2017-7-17 10:33:34 | 显示全部楼层
厉害了,我的鸡比
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345497674 | 2017-7-17 10:34:48 | 显示全部楼层
Zero305 发表于 2017-7-17 10:33
厉害了,我的鸡比

你速度真快
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unrealplay | 2017-7-17 10:48:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 unrealplay 于 2017-7-17 10:52 编辑

图片挂了!
unrealchina1.jpg
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345497674 | 2017-7-17 10:52:01 | 显示全部楼层

对的,因为可能超出了字数,部分图片挂了
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mxlhy | 2017-7-17 15:51:06 | 显示全部楼层
厉害了我的哥
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chinabeater | 2017-7-18 08:39:13 | 显示全部楼层
效果非常赞,细节抠到位了,想不出效果都难
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RaUnicorn | 2017-7-18 08:45:21 | 显示全部楼层
你的图片来自网易相册
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345497674 | 2017-7-18 09:19:58 | 显示全部楼层
RaUnicorn 发表于 2017-7-18 08:45
你的图片来自网易相册

因为图片上打了网易的水印,所以显示网易相册了
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345497674 | 2017-7-18 09:20:32 | 显示全部楼层
chinabeater 发表于 2017-7-18 08:39
效果非常赞,细节抠到位了,想不出效果都难

个人认为细节才是空间丰富的地方
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