解密照片级表现技巧(一些关于UE4建筑表现的废话)

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弃总 | 2016-10-8 15:04:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 弃总 于 2016-10-8 15:05 编辑

         我想问一下,我们应该是白模打光还是上完贴图以后再打光,白色和灰色和黑色的反光是不同的,所以这二者在构建完之前差别会很大,如果白模构建完以后上贴图就不再构建了,那万一项目后面会有改动怎么办? 0200.png 0100.png
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Colorprince | 2016-10-8 16:02:47 | 显示全部楼层
经常逛虚幻中国啊 然后因为才入门 不过还是对帖子很喜欢 希望能获得一份 谢谢啦
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Alex_Tsui | 2016-10-8 16:32:32 | 显示全部楼层
小人物大天朝 发表于 2016-10-8 14:46
关于BaseLightmass.ini:当你觉得灯光构建的效果还是有瑕疵,不能满足你,那么只有修改Config文件夹中的配 ...

在引擎安装路径的engine--config文件夹里,比如我安装在C盘 prgram files,那就会如下
C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.13\Engine\Config
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Alex_Tsui | 2016-10-8 16:48:40 | 显示全部楼层
弃总 发表于 2016-10-8 15:04
我想问一下,我们应该是白模打光还是上完贴图以后再打光,白色和灰色和黑色的反光是不同的,所以 ...

我的粗鄙之见:其实构建主要构建的是光影,材质可以先上,也可以后上,构建之后可以alt+6和alt+5查看光影。你说的很对,纯白的房间和颜色很暗的材质装饰的空间肯定一个看起来很亮,一个很昏暗。这是符合现实情况的。所以我建议构建光照后,查看光影用alt+6或者5来让自己决定是否满意,而不是用白模。而且一个场景里不一定每个空间材质都是一个色调或者灰度,所以个别暗的空间可以用人工补光来提亮。材质是随时可以更改的,不会影响光影。如果觉得场景有很多物体带有反射材质,应该会让空间变亮,那可以加强反射捕捉的亮度。一切以满足视觉去修改调整。
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Alex_Tsui | 2016-10-8 16:49:27 | 显示全部楼层
Colorprince 发表于 2016-10-8 16:02
经常逛虚幻中国啊 然后因为才入门 不过还是对帖子很喜欢 希望能获得一份 谢谢啦 ...

查看站内信~
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xiao1381491188 | 2016-10-8 17:13:58 | 显示全部楼层
   啊,好厉害,原来在UE4里面能表现出如此真实的效果,很棒,又有了追求真实感的动力,感谢LZ分享。
   基本都看官方文档,Youtube上也有很多教程,大家列出的果断收藏了
   自己也有收藏一个,之前有在上面学习打光,http://www.evermotion.org/
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弃总 | 2016-10-8 17:23:59 | 显示全部楼层
Alex_Tsui 发表于 2016-10-8 16:48
我的粗鄙之见:其实构建主要构建的是光影,材质可以先上,也可以后上,构建之后可以alt+6和alt+5查看光影 ...

恩,谢谢啦,这些逻辑还是很重要的,对于工作会有很大的帮助,避免很多错误和重复
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Alex_Tsui | 2016-10-8 17:30:59 | 显示全部楼层
xiao1381491188 发表于 2016-10-8 17:13
啊,好厉害,原来在UE4里面能表现出如此真实的效果,很棒,又有了追求真实感的动力,感谢LZ分享。
    ...

感谢分享~
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小人物大天朝 | 2016-10-10 15:16:42 | 显示全部楼层
Alex_Tsui 发表于 2016-10-8 16:32
在引擎安装路径的engine--config文件夹里,比如我安装在C盘 prgram files,那就会如下
C:\Program Files  ...

找到了 谢谢大神
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win262 | 2016-10-12 15:33:34 | 显示全部楼层
很强的干货,一直在灯光部分迷茫,感谢楼主,感觉自己没有细节的阴影有救了,看完评论也另有收获.顺便求一下源文件学习下灯光细节,谢谢~
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