本帖最后由 Kira 于 2017-10-19 11:59 编辑
在Subtance Painter中绘制好的贴图导入UE4的流程
1.绘制好贴图后,点击菜单栏中的File选择Export document出现下图窗口。(如下图)
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1F6.tmp.jpg
2.在Config栏中选择Unreal Engine (Packed)模式,再将Common padding栏选择Dilation+Default background color模式,最后按下Export按钮导出图片。(如下图)
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1F7.tmp.jpg
3.得到如下三张贴图(如下图),分别是(从左往右)BaseColor,OcclusionRoughnessMetallic,Normal三张贴图。
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1F8.tmp.jpg
4.其中OcclusionRoughnessMetallic贴图包含了Occlusion ,Roughness,Metallic三张贴图的信息,分别依次存储于OcclusionRoughnessMetallic贴图中的R,G,B三个通道中(如下图),以达到节省资源的目的。
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1F9.tmp.jpg
5.将导出的三张贴图导入到UE4中。(如下图)
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1FA.tmp.jpg
6.双击OcclusionRoughnessMetallic贴图打开编辑面板,在Texture栏中去选sRGB。(如下图)
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1FB.tmp.jpg
7.新建材质球,打开材质球面板,将三张贴图导入材质节点面板中,将BaseColor贴图连接到材质球的BaseColor节点上;将OcclusionRoughnessMetallic贴图中的R,G,B通道节点依次连接到材质球的Ambient Occlusion,Roughness,Metallic三个节点上;最后将Normal贴图连接到材质球的Normal节点上完成贴图与材质球的链接。(如下图)
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1FC.tmp.jpg
8.将材质赋予物体得到最终效果。(如下图)
file:///C:\Users\Kira\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsA1FD.tmp.jpg
|