本帖最后由 woyodo 于 2017-10-22 11:15 编辑
主要使用FInterp,具体流程如下:
1、创建两个float类型“实时变量”,绑定至ProcessBar
2、创建两个float类型“目标变量”,用于记录游戏中的值所需到达的目标值
3、制作渐变Event,主要使用FInterp的功能
4、更改变量值时只需更改DistVar即可,但要注意BindVar的值区间为[0,1],超过这个范围的值不会体现到ProcessBar上。举个栗子:角色的HP从100变到10,则更改DistVar的值为10,但是要保证BindVar在[0,1]中,故图表如下:
6、如此,HP则和DistVar直接关联,如果HP值范围不止[0,100],则将除数更改成MaxHP变量即可。
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