本帖最后由 huan518 于 2016-8-1 14:50 编辑
此模型规范针对3Dmax&UE4引擎特点,但不仅限使用与UE4,基本适用于大多数虚拟现实引擎。
1、 MAX场景尺寸设置 由于UE4的世界设定、灯光、物理立场等都是基于真实世界的物理尺寸运算,所以在制作模型是要按照模型的真实尺寸制作,如:人物模型一般按正常人身高180厘米左右(除过于夸张的场景外:如大型城市全景、微观的细菌等,) Max设置: 一般显示单位设置成厘米 要保证1系统单位与显示单位相同,都是厘米
2、 模型中不要出现大于4边的面
SP: 4边形的4个顶点需在同一平面,如不在同一平面需切分 3、删除场景中不会被看到的面 如:桌椅的底部、墙体的底部和背面等
4、UV展开尽可能充分利用贴图画面空间
5、注意光滑组的设定 有棱角的转折应设定不同的光滑组,圆滑的转折应设定统一光滑组
6、文件命名规范统一 MAX文件、导出FBX文件、表面贴图、法线贴图、遮罩贴图、等所有模型相关文件应有统一的命名,且不能有中文(最好不用中文) 另外,模型名字、材质名字、贴图名字,不要重名,重名会倒不进UE4里
7、每个材质ID必须赋予材质 如只分了材质ID而没有赋予材质,导入后没有被赋予材质的ID会失效
8、尽量减少贴图的数量,以及贴图文件的大小 UE4每个模型最多支持不超过16张贴图 (可以采用制作红绿贴图的方式) 贴图大小以不影响模型显示质量为前提尽量小 (贴图尺寸一般以平方递增或递减,如:64x64 128x128 256x256 512x512,单张贴图最大不超过4096x4096)
9、如有骨骼的模型尽量减少骨骼数量 骨骼只能有一套,(有父子连接的需将子物体连接到骨骼上,直接连接到模型上会出现“多套骨骼导入失败),骨骼不能有重名 10、导出FBX事项
勾选“平滑组”(不勾选也无大碍,只是会弹出警告)
要选择“z轴向上”(这条只适用3Dmax)
11、导出时模型要在MAX的坐标原点
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