概述 制作游戏在很多情况下需要和WEB服务器进行交互,最常见的是在做Demo时需要通过游戏向WEB服务器传递数据(登录/注册验请求),WEB服务器处理(操作数据库)之后返回结果并调用指定的方法。 该教程简单介绍了如何通过UE4向WEB服务器(PHP)发送json数据包及回调方法。
添加模块和头文件引用在代码编辑器中打开项目解决方案,在<Solution Name>/Source/< ProjectName>路径下,找到并打开< ProjectName>.Build.cs文件,添加HTTP模块: [mw_shl_code=cpp,true]PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {"HTTP"});
PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(new string[] {"HTTP"});[/mw_shl_code]
然后在需要实现该功能的类文件中添加如下的头文件引用: [mw_shl_code=cpp,true]#include "Http.h"
#include "Json.h"[/mw_shl_code]
创建json数据包数据内容为: [mw_shl_code=javascript,true]{ "user" : "StormUnited"}[/mw_shl_code]
创建: [mw_shl_code=cpp,true]// Create a writer and hold it in this FString
FString JsonStr;
TSharedRef< TJsonWriter<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR> > > JsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR> >::Create(&JsonStr);
JsonWriter->WriteObjectStart();
JsonWriter->WriteValue(TEXT("user"), TEXT("StormUnited"));
JsonWriter->WriteObjectEnd();
// Close the writer and finalize the output such that JsonStr has what we want
JsonWriter->Close();[/mw_shl_code]
至此,json数据包准备完成。
准备接收json数据包的PHP网页本示例中使用了PHP,你可以选择使用搭建动态网站或者服务器的开源软件,比如说wamp/lamp等在本机上建立一个WEB服务器来解析PHP页面。 创建mywebpage.php文件,并添加如下代码: [mw_shl_code=php,true]<?php
// 首先接收上传的数据
$post_data = file_get_contents('php://input');
// 解析json字符串
$obj = json_decode($post_data);
// 获取包含在Json字符串中的数据
echo $obj->{'user'};
?>[/mw_shl_code]
POST数据将通过如下的代码将上面准备好的json数据包提交给 http://localhost/mywebpage.php - SetHeader:可以设置POST数据的格式
- SetURL:可以指定用于处理上传数据的链接
- SetVerb:可以设置POST/PUT/GET
- SetContentAsString:用于填充上传的数据内容
- OnProcessRequestComplete().BindUObject 用于指定在发送请求之后的回调方法。
[mw_shl_code=cpp,true]TSharedRef<IHttpRequest> HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest();
HttpRequest->SetHeader(TEXT("Content-Type"), TEXT("application/json; charset=utf-8"));
HttpRequest->SetURL(TEXT("http://localhost/mywebpage.php"));
HttpRequest->SetVerb(TEXT(" POST"));
HttpRequest->SetContentAsString(JsonStr);
HttpRequest->OnProcessRequestComplete().BindUObject(this, &ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback);
HttpRequest-> ProcessRequest();[/mw_shl_code]
关于回调函数的结构:
[mw_shl_code=cpp,true]void HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful); 示例:
void ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful)
{
FString MessageBody = "";
// If HTTP fails client-side, this will still be called but with a NULL shared pointer!
if (!Response.IsValid())
{
MessageBody = "{\"success\":\"Error: Unable to process HTTP Request!\"}";
}
else if (EHttpResponseCodes::IsOk(Response->GetResponseCode()))
{
MessageBody = Response->GetContentAsString();
}
else
{
MessageBody = FString:: Printf(TEXT("{\"success\":\"HTTP Error: %d\"}"), Response->GetResponseCode());
}
}
[/mw_shl_code]
一旦发送出请求后肯定会调用HttpCompleteCallback方法,WEB服务器处理的数据结果包含在Response参数中,可以通过Response->GetContentAsString()来获取返回的字符串,比如在本例中是StormUnited。
|