[材质] 初入UE4美术岗位,如何将某些三维的渲染技法搬...

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查看23731 | 回复31 | 2018-1-9 10:17:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
此贴为经验总结帖,只谈美术不谈编程思维,希望大家有什么好的招数都可以分享一下,
那我先跟一个
1.UE4美术问题01

如何在 UE4 场景中 将某个静态网格ACTOR   同时满足以下几个属性上的变化   只要能达到类似效果均可不要被以下四条所固化)

1.     运行时 玩家镜头/相机 不可见                                     相机不可见

2.     运行时不显示 自身的影子 被灯光所穿透(自身不是遮挡物)         不产生投影

3.     挡在它先前的物体也不会在其产生影子                              不接收投影                              

4.     但but 在相机看不到这个物体时  这个还会对其他actor造成反射影响    影响反射
这种做法通常  3Dmax/maya三维渲染制作中的 必要手法  如图1所示


那放到UE4 左侧红框是  车身反射是需要的   右侧(整个一圈环形的模型)是在视口中不想别看到的 如图02所示
总结:想把特定的反射信息给车身 而这个反射信息不影响别的物体 车身不受其他反射信息(如反射球)的干扰


max中的相关选项

max中的相关选项
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gskge123 | 2018-1-9 10:21:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 gskge123 于 2018-1-9 10:27 编辑

UE4美术问题02
如何将灯光  点光源  平行光(太阳光) 聚光灯   的包含物体排除物体等操作是否可以再UE4中实现
如图01  MAX这些操作非常容易实现 并也实用   

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gskge123 | 2018-1-17 10:40:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 gskge123 于 2018-1-29 14:55 编辑

问题03. 在模型面熟够用时 不变时(不能任性,考虑到引擎、客户终端设备的承载量而定)如何提高反射质量
1.从最上面的图看  反射波浪纹或锯齿 但模型已经加了 二级的涡轮平滑 再加大不切实际 烘焙法线一张也要几十兆甚至100M,而且哄法线非常耗费人力
2.从贴图角度出发 可否解决 既能达到2K甚至3K4K的高清 又体积小的
3.从外部插件角度出发  可否用Substance Painter  去制作反射 再贴回来(此方法尽量不取 因为我不是做游戏,没有必要那么干,工期不允许)
解答在22L  问题已基本解决


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gskge123 | 2018-1-29 11:50:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 gskge123 于 2018-1-29 12:05 编辑

虚幻4引擎  开启高质量反射----------------总结
很多朋友在UE4制作中遇到物体的反射信息中 出现锯齿、不合逻辑的的畸变、波浪纹、模糊不清等 。这些问题除了模型 光滑组细分不够外 还有几个关键设置
切记:任何提高反射质量的操作都会对程序性能大大降低 尤其是镜面反射 亲测能掉20FPS以上
01.      首先我们拿一张最终效果为例
在虚幻4中的镜面反射
02.   如果我们想增加反射质量,我们应该做的第一件事情之一是打开项目设置并更改反射捕捉分辨率值。 1024是一个不错的开始。 当然 - 增加这个价值是相当明显的性能成本成倍增长。
03. 如果你不使用屏幕捕捉球体,框或平面反射,你会得到错误的反射信息,特别是在平坦的表面。 在这里你可以看到小号在边缘反射黑色,因为虚幻不能正确捕捉场景。 你也可以看到模糊的屏幕空间反射,与想要的质量相差很多。
04.球形反射捕获 除掉黑色地方的问题: 我们添加了“后期盒”,并将“屏幕空间反射”设置为0,因此它们不会干扰我们捕获的反射,且去除了黑色地方。 但我们的小号的反映出现锯齿和模糊。
05.另一个提高反射质量的设置是GBuffer格式。 如果将其更改为“高精度法线”设置,您将获得更好的结果。 这样,即使在汽车引擎盖等弯曲的表面上,反射也会变得平滑。
06.你需要打开需要高质量反射的每个对象的LOD0设置,并选中“使用高精度切线基准”设置。 之后,按下列表底部的“应用设置”
07.我们要实现反映我们小号的漂亮的镜面平面。 所以我们从面板中添加“平面反射”组件。 在默认情况下,它显示“显示预览平面” - 这有助于更清楚地看到反射。(此时运行是无效的) 完成位置调整后。 你可以看到反射是非常糟糕的质量。 我故意向您展示此组件的主要质量设置。 这是“屏幕百分比” - 在这里它被设置为真正的低价值(25%)。
08.如果将滑块“屏幕百分比”拖动到“100”,则会看到更平滑的结果。 我们可以看到小号按钮下面的一些文物 - 底面不反映正确性。 我们可以解决这个问题
09.镜面反射的前提是需要接收反射信息的物体材质粗糙度接近0,所以我改变了地板的粗糙度为0。如果想得好的反射效果 还要在材质编辑器中勾选 高精度反射选项
10.调整完材质编辑器之后。 要从PlanarReflection获得正确的反射,我需要添加一些环境照明。 所以我把BP_skysphere,大气雾和天窗放到了场景中。 我还需要增加PlanarReflection的大小来覆盖所有的需要反射的物体。 如果我不这样做,我会再次得到我们以前见过的“黑色区域”错误。

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zhu281680676 | 2018-1-9 10:19:22 | 显示全部楼层
虽然看不懂,但是支持一下···
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bull_chris | 2018-1-9 15:38:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 bull_chris 于 2018-1-9 15:48 编辑

我不是美术,也不懂Max,所以也不太明白你到底想问的是啥

就问题本身而言,LZ是想问在Max中的部分功能在UE4种的设置位置吧?

对于美术问题01,有个可能可以满足你要求的设置。

选中你想要隐藏的Mesh,在Details版面→Rendering(渲染)标签下有两个CheckBox
Visible 表示在编辑器和运行时都不可见,Actor Hidden In Game表示在编辑器可见,运行时不可见(不可见包括阴影、反射不可见,也不接收投影,但是碰撞还在)。

如果你想保留反射,我只能想到一个绕过去的解决方案:

在Rendering标签打开下面的高级设置(截图最下面那个向下的小箭头),里面有个Visible in Reflection Captures,勾选表示可以被反射捕捉(默认是勾选状态)。
然后关掉这个Actor的阴影(在截图里面Rendering上方有个Cast Shadow的CheckBox,不勾选的话就不会投射阴影),放一个反射球到场景里,将反射来源选择成CubeMap,然后用CaptureCube捕捉场景的光照反射。再把这个Mesh删掉,这个时候反射就会保存没有删掉这个Mesh之前的信息。




Rendering标签

Rendering标签
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无常 | 2018-1-9 16:44:47 | 显示全部楼层
居然看不懂...
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gaoshuo | 2018-1-9 21:52:18 | 显示全部楼层
大概就是说,这个Actor运行游戏时不可见,不接受投影,也不产生投影,但是产生反射,对吧,  反射可以用楼上的方法,勾选Actor游戏运行时不可见,是否接收光照和投影的话,你或者可以用灯光通道,类似于Maya 的灯光链接,让这个物体不接受你的这个灯光的通道,应该不会产生投影也不会接受投影。再者如果你需要这个Actor需要光照,你可以再给这个物体单独打一个灯光通道。
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天大王 | 2018-1-10 09:27:19 | 显示全部楼层
看看咋样
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yeqi628 | 2018-1-10 09:38:33 | 显示全部楼层
问题1的你都自己知道结果了,UE4里面物体都可以设置,问题2的很排除灯光很简单啊。更改下物体的channel就可以了
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densei | 2018-1-10 15:18:01 | 显示全部楼层
问题2,场景里的灯光和物体都有这个lighting channels,灯光会照亮相同通道里的物体。
TIM图片20180110151334.png
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gskge123 | 2018-1-11 14:53:48 | 显示全部楼层
densei 发表于 2018-1-10 15:18
问题2,场景里的灯光和物体都有这个lighting channels,灯光会照亮相同通道里的物体。 ...

感谢大神分享心得 这事灯光通道吧
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