Unity 2018!!!预览版功能浅析。

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查看7157 | 回复6 | 2018-1-16 14:53:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
   几天没看官网居然出2018版本的预览了。。看了下内容还是比较兴奋的。给大家介绍介绍。

   第一个重大更新ShaderGraph!!
   貌似现在的游戏引擎都开始自己内置可视化Shader编辑系统了。。简单玩了下手感比Amplify差一些比ShaderForge好一些,不过我这种习惯了写HLSL的还是不习惯用节点弄。。。这个新系统也支持类似虚幻那样的Function系统,扩展节点的C#API也有。以后如果节点不够用可以自己写材质函数或者C#节点去扩充。当然正式版出来后肯定有很多官方扩充和社区扩充资源的。。来张图吧。
004129s2r2j2ijn7ooj1bj.png

   第二个重大更新Scriptable Render Pipeline!!!
   都说Unity画面不够好,自带的渲染技术不足是一个问题,但自身技术不足也是一个问题。现在Unity 2018出了一个基于C#的编程渲染管线(类似寒霜的FrameGraph),也就是说以后你对渲染管线的处理流程等的东西不满意可以自己用C# API去写一套渲染管线直接挂在相机里面。可以想想延迟渲染什么的只是一个C#组件,这样可以彻底释放开发人员的潜力专心研究实现效果而无需触碰数百万行引擎渲染源代码。
   官方也内置了两个基于该系统下制作的渲染管线,一个叫LightWeight,另一个叫HD。LightWeight就不介绍了跟2017以前的版本差距不大只是优化上好一些了。主要还是说HD Render Pipeline。
   这次HD渲染管线是铆足劲要干到虚幻 CE级别啊。。内置的特性也是非常的次世代。这个渲染管线采用了两种渲染路径,一个是基于FTPL的Tile Deferred Shading(古墓丽影10那套)专门渲染不透明物体(比如内置的Metarial ID区分的Cloth ClearCoat SSS Standard Eye Hair Foliage)。然后还有一个则是基于Clustered Forward Shading(正当防卫3那套),专门来实现自定义着色效果和透明物体的路径同时性能保持和Deferred一样(至于为什么Forward性能可以和Deferred一样实现巨量灯光渲染,大家可以去看KlayGE的Tile Forward Shading文章)。

   这里介绍三个主要HD管线的功能。
   这次材质效果也有了很多改进,Unity5以来换成了PBR模式但延迟渲染下只能实现普通金属 塑料的效果,像毛发 皮肤 眼睛 布料都得自己在老Forward路径下配合CommandBuffer实现这样。现在因为内置了更先进的Deferred和Forward内置的材质也变得更全面了。下面上新的内置材质的功能表。
M.png

   灯光呢也有很大改进基本覆盖了很多灯光类型(面状或者球状或者盘状光源,管状或者线状光源,聚光灯点光源平行光,环境光),这些灯光都无缝支持基于物理的大气雾 体积雾 PCSS软阴影 Enlighten以及IES文件。
L.png
  相机呢也有了更次世代的支持,最主要的还是内置了PostProcess。
C.png
  对于渲染管线的Debug也有一些更新(类似虚幻的VisualBuffer)。
Debug.png

只能说现在引擎是越来越霸气。。。我们使用者怎样才能不落后呢。坐等2018版本玩玩了。

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letian100 | 2018-1-16 15:35:20 | 显示全部楼层
牛逼~
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fairyindex | 2018-1-17 15:00:24 | 显示全部楼层
期待的搓手手,期待2018版本
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lvan1580 | 2018-1-19 11:26:40 | 显示全部楼层
厉害了,2018的beta版本也出了,赶紧下来玩玩
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stingning | 2018-2-7 15:17:11 | 显示全部楼层
不错,谢谢分享!!!!
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火狼桜 | 2018-2-26 16:17:26 | 显示全部楼层
666 支持版主
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hanju | 2020-7-11 13:34:03 | 显示全部楼层
资源不错,感谢分享。
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