IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

[复制链接]
atmhrc | 2018-5-4 06:24:50 | 显示全部楼层
DAY22
下面这个海盗是撒网海盗,这是一个拥有特殊攻击方式的海盗。当撒网海盗存在于场上一定时间以后,他会抛出身上的渔网,被渔网网住的螃蟹将在一段时间内无法攻击,这个机制的制作还要配合螃蟹的蓝图机制,在螃蟹蓝图中创建一个变量来判定螃蟹是否被渔网网住,随后在攻击之前对这个变量进行检测。当撒网海盗执行撒网的时候,对他要攻击目标进行变量的激活,这样就完成了撒网的特殊攻击操作。
未标题-1.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 06:30:17 | 显示全部楼层
DAY23
下面这个海盗是酒桶海盗,这是我想当喜欢的一个角色。酒桶海盗吧酒桶套在自己的身上,作为一个进攻用的道具,而身上的酒桶可以为海盗提供超强的保护,抵御来自螃蟹武器的攻击。而反应在内部蓝图机制当中便是当身上有酒桶的时候,为酒桶海盗设置一个超高的护甲值,当酒桶从身上掉落时,将护甲值回归为正常。当酒桶海盗攻击或是血量低于80%时酒桶就会掉落。我在海盗的基础蓝图节点中为海盗每一段减血都设置了一个自定义事件,当血量低于80%,60%,40%,20%的时候,都会触发不同的自定义事件,而这些自定义事件都可以在子级类蓝图中进行调用
未标题-1.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 06:32:18 | 显示全部楼层
这种帖子都,,没人看的吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 06:38:07 | 显示全部楼层
DAY24
下面这个海盗是大胡子海盗,这个海盗非常的特殊,他并不具备普通攻击能力,只有特殊攻击能力。就是使用手枪进行远程攻击,大胡子海盗的攻击平率并不是很高,但是单发的子弹威力很大,所以他的DPS不容小觑。并且他是一个远程攻击单位,所以结合螃蟹的攻击判定机制,螃蟹只会优先攻击距离海岛中心点进的目标,所以当大胡子海盗混在海盗大军当中的时候,他将会有一个不错的攻击环境。在实际的游戏测试当中也证明了这一点。而玩家如果要消灭来自于远处的大胡子海盗,必须使用一些远程范围性打击的武器,才可清楚来自远处大胡子海盗的威胁。所以总的来说这是一个不错的单位,为海盗的进攻队伍扩充了火力的立体性。

未标题-1.jpg

回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 06:45:27 | 显示全部楼层
DAY25
下面一个海盗单位是潜水海盗。这是一个从水下缓慢接近的海盗,直到来到岸边再从水底下上来。当潜水海盗在水底下的时候,岸上的螃蟹武器无法观察到他们,所以也就无法朝潜水海盗开火,潜水海盗可以很安全的靠近到岸边,但是在潜水的过程中会受到AOE伤害的波及,并且会被水中的水雷炸到。。其实这个游戏当中很多地方借鉴了植物大战僵尸等游戏的元素,我个人觉得使用其他游戏的元素甚至直接挪用其他游戏的创意不是不好,游戏设计者可以在使用别的游戏元素点的时候对这些创意或者机制进行组装或是再加工,从而使他成为自己游戏中的一部分内容,那我觉得这就是游戏设计者的成功。
未标题-1.jpg

回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 06:55:10 | 显示全部楼层
DAY26
最后一个海盗单位是大炮海盗。这是一个只拥有特殊攻击方式的鱼卵武器,他的攻击方式非常的特殊,站在地图的边缘用大炮进行远程火力攻击,而发射出去的大炮也拥有2种不同的类型。一种是普通炮弹,对落下来地点周围的物体造成AOE伤害,另一种炮弹是海盗飞人,发射一个飞行的头巾海盗到海岛上面,头巾海盗会直接在海岛上着陆,这就为海盗的突进提供了一个非常迅速的方式,毕竟大部分海盗的行动是非常缓慢的,而大炮海盗所处的位置非常的偏远,一般的螃蟹武器无法对大炮海盗造成有有效的打击,所以这个武器在游戏中,尤其是游戏后期,当场景当中存在大量海盗的时候,他会给玩家造成非常大的困扰。

未标题-1.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 07:36:20 | 显示全部楼层
DAY27
做到这里差不多一个月的时间,我们已经把所有的角色都制作完毕了,下面开始制作整个的游戏机制。游戏制作其实和其他项目或是工程没什么区别,在制作的过程中需要尽可能的模块化处理各个步骤和内容,这样带来的好处是可以让整个团队的制作效率更高,但是他的负面影响就是某些特殊功能或是比较有意思的机制,你可能需要付出比较大的代价去实现它,这也是游戏设计者所需要面临的挑战。在整个游戏机制的制作过程中,最需要花功夫制作的,那就是这个游戏的UI界面,由于这是一个移动端的游戏,所以所有的玩家操作都通过触屏来实现,我为这个AR游戏设计了一个非常简单的操作界面。其中下方是武器选择面板,玩家可以通过点击下方的武器面板行进武器的选择和放置,右边是OK执行按钮,玩家的所有主动操作都需要通过这个OK按钮键来完成,屏幕中心是一个金币的捡拾按钮,玩家在捡拾金币的时候,中间的这个金币图案会播放UI动画,完成金币的捡拾操作。
未标题-1.jpg

回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 08:27:22 | 显示全部楼层
DAY28
关于这个OK按钮键,需要值得说明的是,由于这是一个AR游戏,所以和传统手游不一样的地方就在于,玩家需要在一个立体的场景中通过手机之类的移动端来完成操作。而玩家手里手机上的相机,就是游戏中的摄像机。因此比如像这个游戏中的放置螃蟹武器这类的操作,都需要通过手机去瞄准目标地点,然后点击放置按钮来完成整个操作。目前市场上主流的AR游戏操作,都是通过手点屏幕,然后通过AR插件来对场景中的平面进行检测,随后将手点的点对应到被检测到的平面上,所以点击的地点完全取决于玩家,这也大大提升了AR游戏的一种代入感。而我在设计这个游戏的时候,将这步操作进行了简化,为玩家设置了一个瞄准器,玩家只需要转动手机,将屏幕中心的瞄准点对准目标区域,随后按下屏幕右方的OK键,就可以完成这一步操作。(可以从前面的介绍视频中看到这一个操作过程)。但是在随后的游戏测试中,许多参与游戏测试的人都说这个操作非常的不习惯,他们更喜欢用手指直接点击目标区域的操作方式,虽然我个人比较习惯于准信瞄准与OK键共同配合的方法。这个结论告诉我一个道理,过度简化或是模式化用户的操作效果往往不尽人意,原始或是开放性的操作更能获得用户青睐。
回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 08:36:33 | 显示全部楼层
DAY29
接下来制作英雄孵化器,这是一个放置在地面上,用以产生武器单位的蓝图对象。他的具体功能是这样的,玩家在U一种选择要放置的武器,随后从摄像机位置发射出一条检测线,如果检测到放置在地面上的孵化器,引擎将这个武器信息传递给孵化器,孵化器就会获得玩家要放置的武器信息,如果玩家在瞄准状态下点下执行按钮,孵化器就会立即产生一个武器在场景当中,同时扣除金钱。
回复 支持 反对

使用道具 举报

atmhrc | 2018-5-4 08:44:44 | 显示全部楼层
DAY30
下面制作游戏结束面板,这个面板只要包含2个内容,一个是游戏结束的字幕,另外一个是游戏重新开始的按钮。由于是一个增强现实的AR游戏,所以整个字幕是一个3D显示的方式呈现在场景当中,当然那个重新开始游戏的按钮也是3D的,整个制作方式还是比较简单的。
未标题-1.jpg

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则