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请问这两种节点的材质性能消耗差的大吗? ...
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[材质]
请问这两种节点的材质性能消耗差的大吗?
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4664
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8
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2018-7-27 10:16:49
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材质效果是差不多的。
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千斤顶
ldhxuhuan
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2018-7-27 11:13:20
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这应该差不多,计算量不大
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wxiaop
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2018-7-27 14:06:28
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下面的纹理细节更丰富啊
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tangruoyu
|
2018-7-30 12:58:37
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首先是计算量,首先你使用了三张贴图官方材质使用了5张贴图,如果按照贴图数量来说,官方的计算量稍微复杂一些。其次计算量的大小还要看贴图的分辨率,分辨率越高所需要采样的像素点越多,自然计算量就会更大。接下来就是材质节点的计算,你没有使用相关运算对贴图进行运算。官方使用了一些乘法和线性插值的计算节点。计算复杂度高于你,但是由于虚幻底层对这些材质节点进行了优化,所以对于单个材质影响不大。但是如果在场景过大的时候采用计算偏复杂的材质就会影响效率。第二个就是对于两个效果的展现。官方分别对一张贴图进行了采样,而且采用了不同的size进行采样。这样来增加材质表面的细节展现。而且采样的这张图片还保存了粗糙度的信息。你的粗糙度仅仅是一个单一的值。所以你的材质整个表面的粗糙度是没有细节展现的。UE4采用的是IBL的光照模式,基于贴图,在贴图上保存各种各样的信息。所以官方材质的细节肯定是比你这个材质多的。第三点就是官方在写这个材质的时候考虑到了将其转为材质实例提供给使用者。
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zz_nirvana
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发表于 2018-7-30 14:53
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xcger
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2018-7-30 13:22:17
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一样的东西,只是下面更符合UE4的材质特征(各种参数引出属性可被程序控制)
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JURUI12345
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2018-9-13 11:46:18
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其实我是偏向楼主这样的材质制法的,简单高效的处理才是工作流中的精髓,实际项目不会给与太多的可调式时间的,顶多是调用已有的材质库置换贴图和参数!当然如果是有足够的时间或者品质要求的话4#的意见还是很中肯的,看实际工作需要来定吧。
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daba123123
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2019-3-19 00:39:19
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感谢
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hanju
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2020-8-18 13:05:43
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内容可以,感谢分享。
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