怎样使用场景中现有的网格体或样条,指定或禁止植...

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查看1757 | 回复0 | 2018-9-21 12:02:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
悬赏1能量币未解决
怎样使用场景中现有的网格体(mesh) 或Spline,指定或禁止植被(Foliage)产生的区域?

虽然有程序化植物阻挡体积(Procedural Foliage Blocking Volume ) 可以限制植被生长的区域,我仍然有以下疑惑:
相比较植物阻挡体积,我在Foliage模式下用Paint直接删除植物,是不是更快也更方便些?
在我的项目中,周边环境中有很多的建筑,我需要制作很多的植物阻挡体积,这样庞大的工作量,那么我的工作量并没有减少,还不如直接用Foliage种植。
在我看来,如果程序化植被生成器(Procedural Foliage Spawner)不能使用关卡(Level)中现有的网格体(mesh) 或Spline来指定或限制植被的产生区域,那么,我在Foliage模式下用很大尺寸的Paint多刷几下,和生成器(Spawner)的效果就差不多了,Spawner的优点并没有体现
所以,请教各位大神,关于这个问题的愿望能否实现?

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