请教各位大神!
得益于UE4的官方文档的指导,我做了一个材质,然后场景中的物体全部使用该材质的材质实例 官方文档已经说明了这样做的优点,不过对我而言,更大的好处是,修改材质的工作量大大降低 举个例子,在我最开始做这个材质的时候,这个材质是相当简单的,随着我对UE4的掌握程度提高,而UE4本身也在不停的提升, 那么我就直接把新的功能写进这个材质中,它的材质实例就继承了新的功能,这样就没有重复的工作量,工作也很简洁。而不用一个一个的去修改众多的材质,那样的重复而枯燥的工作简直就是灾难。 这是我经过多次修改后的材质,当然,修改的工作不会终止。
虽然官方文档中提出了警告:要限制 静态开关参数(StaticSwitchParameter)的数量,但我使用了很多的静态开关参数 ,性能良好,而且运行速度比只是用材质的情况要快——这真是一个很棒的材质系统。 于是我希望骨架网格体(Skeletal Mesh)也使用这个材质的材质实例,但是不行, 静态网格体(Static Mesh) 和骨架网格体(Skeletal Mesh)不能使用同一个材质的材质实例,因为材质(Material)的Usage属性不同。
所以,我想问问,材质(Material)的Usage属性 能否暴露给材质实例 (Material Instance)?那样的话,我就可以在材质实例中修改这个属性,那么,静态网格体和骨架网格体就可以使用同一个材质的材质实例
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