【已解决】动画重定向的相关资料太少,求相关教程

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查看2939 | 回复3 | 2018-12-1 12:13:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
悬赏50能量币已解决
本帖最后由 moking 于 2018-12-7 09:35 编辑

同一套骨架适用不同的模型,用动画重定向,基本不会出现任何问题。


容易出问题的是,想让自己手头的人物模型套用官方的动画范例,这样问题来了一大把。

什么重定向绑定啊,绑完还是有问题,修改某些骨骼的动画平移方式啊,有些骨骼无论怎么改,还是有问题。

像我这样的初学者,硬是找不到一个完美的解决办法。

比如我的模型想套用官方的动画范例,除了动画方面能做到完美重定向,运动无任何问题,并且,我还想让模型在套用官方动画范例的基础上,还能导进3DMAX修正一些骨骼的运动方式,最后再导入UE4,目前我不知道能不能实现这些步骤。

当然,UE4官方的动画重定向文档我看过,还有3DMotive - Animation Pipeline in UE4 Volume这个没有中文字幕的老外视频教程我还没看完,除此之外,希望有人能给我推荐一些更方便学习这方面的资料教程。

现在我正在一边自学研究,一边等论坛大大们提供资料。 本帖悬赏50引擎币,送给那位能提供给我有用资料的人。



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楼主有时间录个视频讲解下解决思路啊 这方面资料真不多 谢谢
ninjia | 2018-12-1 12:13:55 | 显示全部楼层
楼主有时间录个视频讲解下解决思路啊  这方面资料真不多 谢谢
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moking | 2018-12-7 09:20:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 moking 于 2018-12-7 09:26 编辑

问题已解决,结帖!

经过几天对重定向的研究,的确可以完美实现让不同的人类骨骼套用官方上千种动画,并且还可以在套用动画后再导出FBX,再导进3DMAX中进行二次骨骼修改,最后再以FBX导进游戏引擎中,实现动画的完美对接。

一个字:爽!两个字:方便!三个字:效率!

这样可以省去好多制作动画的麻烦,况且自己也没条件去弄一套动捕设备,用现成经过动捕的动作文件,比自己花大半天时间还做的比较僵硬的动作不知好到哪里去了~

随便来个人回复下,我把这50币免费送了!
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jhby | 2020-4-12 14:18:39 | 显示全部楼层
回复看看是啥好的办法
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