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[教程]
Maya & Substance Painter制作武器硬表面图文教程
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5633
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3
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2019-12-17 13:52:29
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我叫Sebastian Ujhazi,今年22岁,来自克罗地亚奥西耶克。我目前正在Croteam从事《 Serious Sam 4》的开发工作,也与Dekogon合作 。我第一次接触3D是在2012年,当时我和我的朋友正尝试在Unity中制作游戏,这时才接触到Maya,但直到2017年我才决定要以此为生,我才真正的去了解3D。我很快发现武器和硬表面类造型是我的最爱。
造型
在每个项目中,我都首先收集尽可能多的参考资料,并且画面细节和角度要足够的多。
在大多数情况下,我会着眼于低多边形的目标数来开始我的项目,这意味着,如果我知道一个圆柱有16个面,那么我马上就给它16个面。这样,当我完成高模时,所有低模最终确定的需求都不需要清理。我在一般的零件结构上使用经典的多边形建模,在更复杂的零件上使用折痕+ ZBrush(dynamesh和polish)。
折痕可以让所有结构光滑后,保持不变然后细分来工作。这样,圆形部分变得更圆,硬边缘保持坚硬。如果将模型导入到ZBrush中而不进行折痕和细分,则由于多边形的数量实在少,我们会在应该被光滑的区域上产生很多条纹。请记住,此阶段的拓扑不必很整洁,只需细分就可以了。
在细分之前,最好将折痕过的模型进行复制,以供以后清理并用作低模。细分后的模型进入ZBrush可以进行一次命名和抛光,以获得圆形的边缘结构。之后我将其抽取减面,再将其导入Maya。
现在可以简单地清理我们之前复制的网格,并完成低模。制作低模时,保持良好的轮廓非常重要,之后我们就可以展UV了。
模型轮廓和纹理在游戏资产中都非常重要
纹理化
游戏中资产看起来非常棒的一个重要因素是PBR(基于物理的真实渲染)。
我在Substance Painter中对所有模型进行纹理处理,并以不同的方式处理不同的材质。有时我会从头开始创建,对于某些零件,我会使用Quixel Megascans的基础材料来获取正确的值,而有时我会从其他杰出艺术家那里购买的智能材质球,这大大加快了我的工作效率。
我从一个简单的填充层开始,并对其进行了调整,直到对外观满意为止。然后,我添加了一些细微的各向异性,以获得拉丝的金属质感,还有一些几乎看不到的颜色变化和表面瑕疵。
对基础材质感到满意后,我通常会直接磨损边缘,或暴露出底层材质的任何磨损,因为我认为使外观看起来自然很重要。为此,制作好Mask是关键。我为其添加generators,用一些grunges 将其变得随机,然后配合手工绘制一些磨损的东西,所以看起来更自然。
之后我会继续研究所有有趣的东西,例如划痕,油污,污迹,灰尘……我通常会通过使用grunges 贴图来处理这些问题,然后通过使用其他grunges 贴图来擦除其中的80%,然后配合手工绘制继续调整。我还将其他图像用作模板,以获得一些独特的细节。
我们希望枪的表面看起来自然,也很有趣,因此我倾向于参考一下,找到自然发生的有趣细节,例如漏油和污迹,皮套磨损,看起来酷的划痕等。我尝试重现这些细节,并在这些细节上加上我自己的见解,使它们在
游戏
中看起来不错。
我通常的工作流程是从一个非常暗淡的HDRI贴图开始,该贴图用作补光。
然后,我创建一些最能显示表面细节的灯光。在这种情况下,我创建了三个聚光灯。
最后,我添加一些轮廓灯。这些通常是从枪后发出强的定向光。在这里,我将其中两个改成蓝色,使细节更加有趣。
之后我对所有这些灯进行调整,直到对它们感到满意为止;
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UEnewer
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2019-12-21 10:21:42
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资源哪里好,肯定引擎世界找!
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fjj410
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2019-12-22 21:28:43
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资源哪里好,肯定引擎世界找!
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hanju
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2020-7-27 10:04:06
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资源不错,感谢分享。
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