求解?高质量构建的场景局部不如预览级别构建的效果好

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查看4292 | 回复10 | 2020-6-26 10:45:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
求大佬给帮忙给看下,为什么我做的场景,高级别构建后,顶部墙角就会出现不自然的黑斑,尤其是远处的更是不好看,反而用预览级别构建就没有这些黑斑,但是整体的效果又不如高级别构建的好。
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wtywin | 2020-6-27 11:48:52 | 显示全部楼层
构建过后的效果是光线阴影按照你设定的参数配合模型的光照UV计算得到的结果。模型上有黑斑是因为该模型的光照UV有点小,在建模软件中调整光照UV的大小,然后导入UE4中调整其光照UV的分辨率。
如果机器性能很高,你也可以将场景的灯光设为可移动,这样就不需要构建,但是计算量会非常大,配置不好的电脑运行起来会很卡。
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penglong6527 | 2020-6-29 16:31:42 | 显示全部楼层
谢谢大佬指教,我再调整下试试
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隐天 | 2020-7-3 09:28:00 | 显示全部楼层
不要误以为低质量看不到问题,而高质量有问题就觉得高质量构建有状况,其实只是问题在低分辨率时不明显而已
你这个问题首先需要把模型处理成不穿插的方式,然后展2UV时要去对点,这样就不容易出现那些黑边或奇怪的明暗了
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addsad | 2020-7-3 14:08:33 | 显示全部楼层
为什么模型要处理成不穿插的方式?有些地方漏光也是因为模型穿插的问题吗?隐天大佬求解惑
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隐天 | 2020-7-3 15:41:39 | 显示全部楼层
象墙体、天花这些比较大的模型,如果你穿插的话,你的光照UV就容易出现共用像素的问题而导致相交的地方不干净,因为这个相交的地方可能一半压在亮的像素上,一半压在黑色(无光)像素上,那它就会变灰
漏光可能的因素之一也是如此,但不是都如此
把光照贴图分辨率设置更大会使其看起来变好是因为共用像素的区域变小了,所以显得干净些。好比光照分辨率小的时候,墙有20公分出现不干净,提高光照分辨率后只有3公分出现不干净,那就显得更干净了
你可能要改一下构建的参数,在世界设置中把那个静态灯光级别什么的改小一点,GI光滑稍微大一点。
官方DEMO的构建参数不一定可以参考,因为虽然你可以得到它的世界设置构建参数,但它引擎的ini文件可能也被修改过,你拿的设置构建不到它的效果

另外你可以尝试将一些小物体隐藏构建看看效果如何,然后逐渐显示一些,这样也许会发现有可能是哪个物体的GI有问题之类
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wtywin | 2020-7-3 19:44:23 | 显示全部楼层
隐天 发表于 2020-7-3 15:41
象墙体、天花这些比较大的模型,如果你穿插的话,你的光照UV就容易出现共用像素的问题而导致相交的地方不干 ...

原来是这个原因,受教了。
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沧海若为水 | 2020-7-4 16:48:14 | 显示全部楼层
看回复学习到了..
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29222481 | 2020-7-10 09:40:21 | 显示全部楼层
AO范围值给大了
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start01983 | 2020-7-18 11:15:17 | 显示全部楼层
多谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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