本帖最后由 IOchair 于 2016-10-18 22:47 编辑
这张图是我用BSP随便构造的一个简单场景,说是简单,然而它在Lightmass下看起来是这样的……
我都没眼看了Orz...
我捣鼓这个场景一整天,还是没能得到正确的效果,而且lightmass设置繁杂,改变参数又不能立即看见效果,于是我就踏上了研究DFAO的不归路
https://docs.unrealengine.com/la ... cclusion/index.html
官方手册如上.
1打开
打开以后要你重启,重启完毕就可以看到
(注意场景中必须有静态网格物体)
2设置
先把你的Skylight设置为可移动
然后其它诸多(需要投射阴影)的光源打开这个选项(光线追踪距离场阴影)
3效果
这是koola大神的lightroom,换成DFAO以后白昼场景效果实在不行,而且bug多多
不过阴影投射还算正确
室外效果也提升了很多(果然DFAO适合室外一点)
过亮那张是lightmass的
夜景倒还不错
夜景室外对比
夜景就只有一点小bug
总的来说,我感觉DFAO适合室外/夜景.
然后DFAO对于那些需要光源以中低速度移动的场景来说非常合适,比如昼夜循环那种感觉的场景.
效果这方面的话,对于高手来说,lightmass当然效果好,对于我这种来说,是吧,DFAO更好,而且DFAO完全是即时的,场景制作迭代速度大大加快.
性能上DFAO其实不怎么耗费性能,尤其是阴影配置没有开到Epic,DFAO根本就不起效(所以根本就不会影响低配机器).
然后是UV,感觉在lightmass底下有问题的,在DFAO底下多半没问题(好像Overlap的会有问题).在lightmass下面没问题的,在DFAO底下反而可能有问题.
大家对DFAO有什么心得,可以在底下讨论,我还会继续更新一些场景的对比.
我感觉吧,实时是一种趋势,降低时间成本还有增加动态响应都是很好的,可惜我是A卡体验不了VXGI...
|