DFAO(距离场环境遮蔽)切磋帖

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查看10899 | 回复32 | 2016-10-18 22:45:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 IOchair 于 2016-10-18 22:47 编辑

BSP_DFAO.png
这张图是我用BSP随便构造的一个简单场景,说是简单,然而它在Lightmass下看起来是这样的……
BSP_Lightmass.png
我都没眼看了Orz...
我捣鼓这个场景一整天,还是没能得到正确的效果,而且lightmass设置繁杂,改变参数又不能立即看见效果,于是我就踏上了研究DFAO的不归路
https://docs.unrealengine.com/la ... cclusion/index.html
官方手册如上.
1打开
打开.png
打开以后要你重启,重启完毕就可以看到
构建.png
(注意场景中必须有静态网格物体)
2设置
打开2.png
先把你的Skylight设置为可移动
打开3.png
然后其它诸多(需要投射阴影)的光源打开这个选项(光线追踪距离场阴影)
3效果
原版.png DFAO.png
这是koola大神的lightroom,换成DFAO以后白昼场景效果实在不行,而且bug多多
error2.png error3.png error1.png error_n2.png
不过阴影投射还算正确
good1.png
室外效果也提升了很多(果然DFAO适合室外一点)
outdoor2.png outdoor1.png
过亮那张是lightmass的
夜景倒还不错
night_o.png night_DFAO.png
夜景室外对比
outdoor_n2.png outdoor_n1.png
夜景就只有一点小bug
error_n1.png
总的来说,我感觉DFAO适合室外/夜景.
然后DFAO对于那些需要光源以中低速度移动的场景来说非常合适,比如昼夜循环那种感觉的场景.
效果这方面的话,对于高手来说,lightmass当然效果好,对于我这种来说,是吧,DFAO更好,而且DFAO完全是即时的,场景制作迭代速度大大加快.
性能上DFAO其实不怎么耗费性能,尤其是阴影配置没有开到Epic,DFAO根本就不起效(所以根本就不会影响低配机器).
然后是UV,感觉在lightmass底下有问题的,在DFAO底下多半没问题(好像Overlap的会有问题).在lightmass下面没问题的,在DFAO底下反而可能有问题.
大家对DFAO有什么心得,可以在底下讨论,我还会继续更新一些场景的对比.
我感觉吧,实时是一种趋势,降低时间成本还有增加动态响应都是很好的,可惜我是A卡体验不了VXGI...
libido | 2016-10-19 00:00:28 | 显示全部楼层
先顶再学习
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cg_bull | 2016-10-19 00:24:50 | 显示全部楼层
模型属性里面有个DistanceFiledReselution,可以试试开到高一些这样距离长分辨率会精细很多。室外渲染LPV加DFAO玩秒VXGi。。。。
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yuqinggame | 2016-10-19 05:55:38 | 显示全部楼层
感谢楼主分享资料
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578879770 | 2016-10-19 09:32:52 | 显示全部楼层
df的精度都没调吗
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air | 2016-10-19 10:21:26 | 显示全部楼层
先顶再学习
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nameless123456 | 2016-10-19 11:31:07 | 显示全部楼层
谢谢分享,非常有用呢~~~~
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wow789456 | 2016-10-19 14:30:36 | 显示全部楼层
cg_bull 发表于 2016-10-19 00:24
模型属性里面有个DistanceFiledReselution,可以试试开到高一些这样距离长分辨率会精细很多。室外渲染LPV加 ...

为什么我的模型里面没有DistanceFiledReselution这个东西啊。。
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IOchair | 2016-10-19 14:59:15 | 显示全部楼层
wow789456 发表于 2016-10-19 14:30
为什么我的模型里面没有DistanceFiledReselution这个东西啊。。

4.13版本好像没有这个选项了,不过光源有个选项可以弥补一些bug
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letian100 | 2016-10-19 17:37:36 | 显示全部楼层
IOchair 发表于 2016-10-19 14:59
4.13版本好像没有这个选项了,不过光源有个选项可以弥补一些bug

我的有,在编译选项下面。。。
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